de estos constructos, se configuró un recorrido a través de algunas aplicaciones relevantes de la realidad virtual, como herramienta clave que conjugan al capital intelectual, la responsabilidad social y el desarrollo de emprendimientos en realidad virtual con un fin social.
El objetivo del estudio es analizar el GAMING desde la perspectiva de un conjunto sistemático de técnicas de desarrollo de aplicaciones y accesorios tecnológicos orientados hacia los videojuegos, como una estrategia para la rehabilitación de personas con discapacidad, haciendo las reflexiones necesarias acerca de la esencia de lo que esta nueva generación de productos tecnológicos permite lograr en estos escenarios. Metodológicamente está orientada bajo el paradigma cualitativo de carácter documental, transaccional, con un diseño no experimental. En este orden de ideas, se desnuda la discapacidad desde la figura de la gamificación y hasta qué punto esta tecnología permite mejorar significativamente o incluso superar diversas discapacidades siendo vista desde diferentes entornos virtuales, los cuales, establecen criterios robustos y probados científicamente para establecer mejorías en cuanto a la rehabilitación se refiere. En el contenido se analizó a detalle los siguientes puntos: 1) GAMING, una filosofía estratégica para casos complejos, 2) Rehabilitación y GAMING, 3) Entornos de Desarrollo para el GAMING en personas con discapacidad. La sistematización de los ciclos de rehabilitación haciendo uso de los ambientes gamificados, se han convertido en poderosas herramientas para optimizar estas áreas importantes de la salud, logrando favorecer considerablemente a todo paciente con discapacidad reducida, en contraste, con aquellos pacientes que carecen de ella. Como conclusión, se obtuvo que una ventaja considerable de estos ambientes virtuales gamificados es que pueden recrear diversos escenarios de acuerdo al paciente, estableciendo de esta forma, pautas importantes de las cuales carece el método tradicional. En la actualidad, existen una nutrida gama de entornos para el desarrollo de ambientes gamificados, así como también, herramientas que permiten crear entornos en 3D, realidad virtual o realidad aumentada lo que aumenta la estimulación de los sentidos y refuerza las estrategias para lograr una rehabilitación temprana.
El propósito cardinal de la presente investigación fue estudiar algunas consideraciones para la optimización de terapias tradicionales tendientes a la recuperación de la movilidad y el tratamiento del dolor en el área cervical. El estudio se fijó en la costumbre epistemológica racionalista, el tipo de investigación por su parte fue documental, transaccional con un diseño no experimental. Sobre la base de las ideas expuestas, se muestran los constructos referentes a Fisioterapia a manera de establecer un punto de partida para el desarrollo de las categorías. Para lograr lo anteriormente expuesto, en el contenido se analizó a detalle los siguientes puntos: 1) Fisioterapia, 2) Terapia fisioterapéutica, 3) Zona cervical, 4) Semiología cervical y 5) Degeneración discal. La revisión bibliográfica desprendió los constructos teóricos acerca del área cervical, sus partes y patologías y por otra parte el quehacer de la fisioterapia, sus alcances y las técnicas y metodologías a su alcance. Tras esta primera parte de conceptualización, soportada en (Acefit, Ascofi, Ascofafi & Colfi, 2015), (Xhardez, 2010), (De las Peñas & Ortiz, 2019), (Bridon, Bertin & Déat, 2015), (Oliveira y otros, 2018), (Prentice, 2017), entre otros, posteriormente se exhiben las ideas centrales de los escritos que se consideraron más representativos sobre el contraste de efectividad entre diversas técnicas empleadas para el tratamiento y recuperación de movilidad en la zona cervical. Como conclusión, la investigación a través de la revisión bibliográfica afirma que la optimización de las terapias asociadas a la recuperación de movilidad de la zona cervical debería contar con ciertas características del tratamiento fisioterapéutico tradicional, en aras, de la mejora progresiva del paciente.
El presente estudio tiene como propósito conocer los avances de la rehabilitación apalancada con aplicaciones bajo realidad virtual para personas con discapacidad motora, se desarrolla un estudio documental con diseño bibliográfico, transeccional utilizando las categorías discapacidad motora, realidad virtual y rehabilitación asistida por la tecnología, para construir una matriz de análisis sobre la base de las teorías planteadas por Guzmán & Londoño (2016), Rigueros (2017), Hurtado, Aguilar, Mora, Sandoval, Peña & León, 2012, entre otros. Dentro de los hallazgos se presentan un conjunto de dispositivos vinculados con aplicaciones de juegos que funcionan como generadores de ambientes controlados de realidad virtual aumentada y controladores físicos que permitirían a los programadores establecer los contactos con la persona con discapacidad motora y facilitar la rehabilitación, lo que permite concluir existen muchas opciones para mejorar la calidad de vida de una persona con discapacidad motora, recuperando esas habilidades y procesos tanto motores como funcionales que dentro de las terapias de rehabilitación convencional es lento, pero con el uso de la tecnología se aminora el tiempo y la calidad del proceso.
Gamificación y DiscapacidadUna alternativa socialmente responsable las competencias y capacidades propias de los equipos de trabajo para este fin, dada la flexibilidad y asignación de responsabilidades y tareas descritas en su definición.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2025 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.