This paper studies the f lows of funds into and out of equity mutual funds. Consumers base their fund purchase decisions on prior performance information, but do so asymmetrically, investing disproportionately more in funds that performed very well the prior period. Search costs seem to be an important determinant of fund f lows. High performance appears to be most salient for funds that exert higher marketing effort, as measured by higher fees. Flows are directly related to the size of the fund's complex as well as the current media attention received by the fund, which lower consumers' search costs.ALTHOUGH MUCH ACADEMIC RESEARCH on mutual funds addresses issues of performance measurement and attribution, we can learn more from this industry than whether fund managers can consistently earn risk-adjusted excess returns. Researchers studying funds have shed light on how incentives affect fund managers' behavior, 1 how board structure affects oversight activities, 2 and how scale and scope economies affect mutual fund costs and fees. 3 More generally, the fund industry is a laboratory in which to study the actions of individual investors who buy fund shares. In this paper, we study the f lows of funds into and out of individual U.S. equity mutual funds to better understand the behavior of households that buy funds and the fund complexes and marketers that sell them.
IntroductionL'Internet a été conçu pour offrir un service simple, à savoir connecter tous les ordinateurs du monde, de la façon la plus économique possible. Mais il n'a pas été conçu pour supporter un type d'applications particulier. Cependant, l'augmentation rapide des capacités des ordinateurs a fait que ceux-ci sont maintenant capables de coder et de traiter des sons ou de la voix, ainsi que des images fixes ou animées (c'est à dire de la vidéo). Il est donc naturel de penser à transmettre ces nouveaux types de données sur l'Internet. Les avantages potentiels sont en effet très nombreux, puisque la transmission de données multimedia de qualité permettrait d'offrir des services de téléphonie, et plus généralement des services de collaboration à distance combinant vidéoconfé-rence et tableau blanc partagé (c'est dire une fenêtre commune visible et modifiable par tous les utilisateurs) qui font intervenir la transmission de la voix, d'images animées, et de texte. Les besoins des applicationsLa transmission de données multimédia sur l'Internet n'est malheureusement pas une simple extrapolation de la transmission de données textuelles, pour la simple raison que les besoins des applications multimédia sont différents de ceux des applications classiques de transfert de données. Ces dernières applications ne font en général intervenir que deux utilisateurs, une source et une destination. D'autre part, leur utilité pour un utilisateur ne dépend pas, ou peu, du temps qu'il a fallu pour transférer les données. Au contraire, les applications multimedia mettent généralement en jeu un nombre important d'utilisateurs. De plus, il est très important que les données émises par un utilisateur atteignent rapidement les autre utilisateurs. En résumé, les applications multimédia interactives ont besoin d'une part d'une transmission de groupe (entre plusieurs utilisateurs) efficace, et d'autre part de garanties de performance.Bien sûr, une transmission de groupe, ou transmission multipoint, peut être fournie de façon triviale en ouvrant autant de connexions qu'il y a de destinations possibles. Mais cette solution n'est pas souhaitable car d'une part elle utilise mal les ressources du réseau, et d'autre part elle suppose que la source connaisse toutes les destinations. L'approche utilisée dans l'Internet est plus simple. Un groupe multipoint est défini par un seul identificateur de groupe, que l'on appelle adresse multipoint. Une source dési-rant envoyer des données aux membres du groupe enverra ces données à l'adresse multipoint du groupe. Les utilisateurs qui désirent participer aux activités d'un groupe s'abonnent à l'adresse multipoint du groupe. L'acheminement efficace des paquets d'une source vers toutes les destinations d'un groupe est calculé et effectué par certains noeuds Internet en utilisant des algorithmes de routage multipoint. Le MBone (Multicast backBone, ou coeur multipoint de l'Internet) est l'ensemble des noeuds qui per-
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IntroductionL'Internet a été conçu pour offrir un service simple, à savoir connecter tous les ordinateurs du monde, de la façon la plus économique possible. Mais il n'a pas été conçu pour supporter un type d'applications particulier. Cependant, l'augmentation rapide des capacités des ordinateurs a fait que ceux-ci sont maintenant capables de coder et de traiter des sons ou de la voix, ainsi que des images fixes ou animées (c'est à dire de la vidéo). Il est donc naturel de penser à transmettre ces nouveaux types de données sur l'Internet. Les avantages potentiels sont en effet très nombreux, puisque la transmission de données multimedia de qualité permettrait d'offrir des services de téléphonie, et plus généralement des services de collaboration à distance combinant vidéoconfé-rence et tableau blanc partagé (c'est dire une fenêtre commune visible et modifiable par tous les utilisateurs) qui font intervenir la transmission de la voix, d'images animées, et de texte. Les besoins des applicationsLa transmission de données multimédia sur l'Internet n'est malheureusement pas une simple extrapolation de la transmission de données textuelles, pour la simple raison que les besoins des applications multimédia sont différents de ceux des applications classiques de transfert de données. Ces dernières applications ne font en général intervenir que deux utilisateurs, une source et une destination. D'autre part, leur utilité pour un utilisateur ne dépend pas, ou peu, du temps qu'il a fallu pour transférer les données. Au contraire, les applications multimedia mettent généralement en jeu un nombre important d'utilisateurs. De plus, il est très important que les données émises par un utilisateur atteignent rapidement les autre utilisateurs. En résumé, les applications multimédia interactives ont besoin d'une part d'une transmission de groupe (entre plusieurs utilisateurs) efficace, et d'autre part de garanties de performance.Bien sûr, une transmission de groupe, ou transmission multipoint, peut être fournie de façon triviale en ouvrant autant de connexions qu'il y a de destinations possibles. Mais cette solution n'est pas souhaitable car d'une part elle utilise mal les ressources du réseau, et d'autre part elle suppose que la source connaisse toutes les destinations. L'approche utilisée dans l'Internet est plus simple. Un groupe multipoint est défini par un seul identificateur de groupe, que l'on appelle adresse multipoint. Une source dési-rant envoyer des données aux membres du groupe enverra ces données à l'adresse multipoint du groupe. Les utilisateurs qui désirent participer aux activités d'un groupe s'abonnent à l'adresse multipoint du groupe. L'acheminement efficace des paquets d'une source vers toutes les destinations d'un groupe est calculé et effectué par certains noeuds Internet en utilisant des algorithmes de routage multipoint. Le MBone (Multicast backBone, ou coeur multipoint de l'Internet) est l'ensemble des noeuds qui per-
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