Celem artykułu było zaprezentowanie wybranych wniosków i zarysu badań dotyczących relacji między mediami społecznościowymi, a adolescentami i młodymi dorosłymi. W pracy skupiono się na trzech aspektach leżących w zainteresowaniach m.in. cyberpsychologii, tj. kwestia różnic płciowych i wieku w sposobie korzystania z mediów społecznościowych, ich wpływu na kształtowanie się tożsamości oraz relacji między użytkownikiem, mediami społecznościowymi, a samooceną. Przytoczone badania pokazują dynamikę zmian w sposobie korzystania z mediów społecznościowych w perspektywie płci, gdzie w początkach kształtowania się internetu to chłopcy korzystali z niego więcej w celu komunikowania się z innymi, a współcześnie relacja ta wygląda inaczej. Badania dotyczące tożsamości skupiają się na możliwości badania jej kształtowania i uwzględnienia pewnych specyficznych jej aspektów. Wnioski z badań dotyczących samooceny są niekonkluzywne i w głównej mierze korelacyjne, przez to konieczne jest dalsze prowadzenie badań w tym obszarze. Słowa kluczowe: cyberpsychologia, tożsamość, samoocena, media społecznościowe, adolescenci, młodzi dorośli
Despite the fact that video games and gaming are one of the main focuses of scholars in the field of cyberpsychology, there are a lot of phenomena that hardly get any scientific cover. One of them is post-game depression, a term coined in the gamers community to express a specific state that some of them experience after playing certain video games. However, as to the authors’ knowledge, there has been no research focusing on understanding that state. Based on the findings of narrative psychology, a narrative inquiry approach was chosen for the presented qualitative, exploratory study. Using guidelines from the interpretative phenomenological analysis, the final sample of 35 given narratives of players were analysed, of which 22 described post-game depression and 13 of narrators described reasons why they did not experience it. After comparing the results between the two groups, the general conclusion is that post-game depression is a state of media anhedonia and reminiscing about the game that gave a visceral, insightful, thought-provoking and emotionally driven experience where players had parasocial relationships with in-game characters and/or their avatars/protagonists. Possible buffer factors can be personal growth from the experience and a fulfilling ending for the player. It is important to further understand what other factors, for example, personal traits of the players and specific game mechanics, contribute to that state since it can be a possible cause of serious psychological distress on the one hand, on the other a possible phase of being personally enriched by the experience of playing certain video games.
The aim of this article is to present a critical view of using worksheets in education. The monopolization of the teaching process by this tool raises some concerns regarding its effectiveness, teacher’s work ethos, and effective development of pupils. The first part of the presented paper aims to present the critical view for using worksheets, the second part focuses on suggestions on how to improve this tool using results and statements made by psychologists working in narrative paradigm.
Celem artykułu jest zaprezentowanie wyników badania jakościowego dotyczącego narracji związanych z przyjmowaniem tożsamości na bazie internetowego memu doomera. Ramę teoretyczną dla przedstawionego badania stanowią postulaty psychologii narracyjnej, głównie koncepcja tożsamości narracyjnej Dana P. McAdamsa. W myśl tej koncepcji tożsamość człowieka kształtowana jest poprzez narracje, które dotyczą jego życia, zatem aby odkryć, jaki człowiek jest, należy poznać historie, które snuje na swój temat. W zaprezentowanym badaniu udział wzięły 82 osoby w wieku od 14 do 31 lat (M = 19; SD = 3,71). Najwięcej badanych pochodziło z Polski (26,58%) i Stanów Zjednoczonych (24%). Do badania wykorzystano kwestionariusz zbudowany z pytań otwartych, dzięki czemu uzyskane dane mają charakter narracji. Analiza uzyskanego materiału odbyła się w oparciu o zasady metody hermeneutycznej zaproponowanej przez Magdalenę Żurko oraz metody analizy hermeneutycznej Ewy Kruchowskiej. Z przytoczonych danych wynika, że osoba utożsamiająca się z doomerem to osoba o pesymistycznym poglądzie na współczesny świat, ludzi i życie. W historii badanych pojawiały się momenty krytyczne, które zaważyły na przyjęciu tej tożsamości, np. utrata bliskich lub niepowodzenia życiowe.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.