Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau (UIN SUSKA RIAU) memiliki akses jaringan internet di beberapa Gedung yang telah terhubung dengan server. Fasilitas internet yang disediakan dapat diakses seluruh civitas akademik kampus, berupa Kabel LAN dan berbasis wireless. Namun pada ISP yang berbeda dari sebelumnya, dalam penggunaan jaringan internet kampus terkadang mahasiswa mengeluhkan tentang fasilitas internet yang ada, mulai dari internet yang lambat, tidak dapat tersambung ke internet, jaringan putus-putus, dan belum mencakup ke seluruh Gedung yang ada di lingkungan kampus Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau. Untuk mengetahui seberapa besarnya kualitas layanan internet kampus, dilakukan penelitian QoS (Quality of Service) dengan parameter yang digunakan yaitu: troughput, delay, jitter, dan packetloss. Pengukuran parameter QoS menggunakan aplikasi wireshark dilakukan pada setiap Gedung Fakultas yang telah terhubung dengan server kampus dengan rentang waktu pelayanan jam sibuk dan jam sepi setiap harinya pada jam kerja. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa kualitas jaringan internet kampus Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau secara keseluruhan dengan kategori Bagus menurut standar ETSI.
Pada saat ini informasi tentang sejarah telah banyak terdapat dalam buku dan artikel, namun sebagian besar informasi tersebut berupa tulisan yang membuat masyarakat kurang tertarik untuk membaca. Selain itu sangat sulit untuk menemukan orang terutama anak-anak yang mengetahui tentang sejarah Kerajaan Siak Sri Indrapura. Game edukasi merupakan salah satu media yang bersifat menghibur dan juga dapat digunakan sebagai sarana informasi dan pembelajaran yang efektif. Sebuah game edukasi yang baik adalah game yang memiliki konsep dan tujuan yang jelas. Konsep ini biasanya disajikan dalam bentuk storyboard. Storyboard merupakan visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun sehingga dapat menyampaikan ide cerita maupun alur game yang akan dibangun. Balanced design merupakan salah satu metode yang dapat digunakan untuk membuat storyboard. Metode ini menerapkan keseimbangan dalam tiga aspek, yaitu content model, task model, dan evidence model. Atas dasar tersebut maka dibangunlah sebuah desain storyboard menggunakan metode balanced design pada game edukasi Kerajaan Siak Sri Indrapura. Game ini memiliki genre Role Playing Game (RPG) yaitu game yang berbasis pada cerita. Cerita pada game ini didasarkan untuk mengembalikan barang/item kerajaan yang hilang dari Kerajaan Siak Sri Indrapura, selain itu game dikemas dengan menyelesaikan berbagai misi untuk meraih kemenangan. Setelah melakukan perancangan storyboard pada game dapat mengimplementasikan sebuah game yang mengintegrasikan dan menggabungkan cerita sejarah kerajaan dalam komponen permainan. Hasil setelah melakukan pengujian dengan UAT adalah 93% sehingga game ini dapat menjadi sarana efektif untuk edukasi sejarah Kerajaan Siak.
4) ABSTRAKPengembangan aplikasi classroom akademik mewujudkan proses bisnis inti pada lembaga pendidikan secara umum masih menggunakan arsitektur monolitik. Arsitektur microservice hadir sebagai pola pengembangan aplikasi dimana keseluruhan fungsi perangkat lunak disediakan oleh komponen-komponen layanan atau service aplikasi yang lebih kecil. Service-service tersebut akan berkomunikasi melalui komunikasi berbasis event-driven menggunakan service choreography pattern dimana pertukaran data terjadi secara asynchronous melewati message broker. Namun dalam pengembangan arsitektur microservices, masing-masing service memiliki dependensi dan environment yang berbeda. Docker merupakan teknologi perangkat lunak yang berfungsi sebagai wadah untuk membungkus dan memasukkan aplikasi menggunakan teknik kontainerisasi yang mengisolasi masing-masing service dan juga environment-nya. Teknik kontainerisasi seperti ini mampu membantu mewujudkan penerapan arsitektur microservices menggunakan service choreography pattern terhadap aplikasi classroom akademik dinamis yang digunakan tidak hanya oleh satu lembaga pendidikan. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengimplementasikan Service Choreography Pattern Arsitektur Microservice Classroom Akademik Menggunakan Docker, dimana telah dilakukan pengujian benchmarking memakai tools Wrk Bench dengan membuat 400 HTTP connections menggunakan 6 threads CPU dan dijalankan selama 15 detik, yang kemudian divalidasi dan dievaluasi melalui beberapa parameter, seperti waktu tanggapan atau latency (ms), jumlah HTTP request/seconds (rps) dan kecepatan transfer/seconds (Mbps). Hasil penelitian menunjukkan jumlah request HTTP yang dapat diterima melebihi 40000 permintaan, menunjukkan betapa efektifnya penggunaan service choreography pattern yang diimplementasikan pada classroom akademik. Serta dengan adanya pembatasan request HTTP pada auth, menjadikan aplikasi menjadi lebih aman ketika menggunakan rate limit dari permintaan yang terlalu banyak.
2)ABSTRAK Banyaknya penelitian-penelitian yang dilakukan dan aplikasi penerimaan peserta didik baru yang dihasilkan telah membantu proses PPDB pada institusi pendidikan yang menjadi objek penelitian, namun aplikasi tersebut belum tentu mampu berjalan dengan baik apabila dihadapkan pada kasus yang berbeda dan aplikasi tersebut akan menjadi tidak relevan apabila dipakai pada tingkat lain yang tidak memerlukan isian jurusan. Adanya sebuah layanan yang bisa memfasilitasi proses PPDB di segala tingkat pendidikan akan memudahkan institusi pendidikan yang belum memiliki fasilitas pendaftaran online dalam melaksanakan program PPDB tanpa perlu memikirkan proses development aplikasi yang memakan waktu dan biaya, mereka cukup mendaftar pada Aplikasi Layanan PPDB dan dapat membuka pendaftaran online pada saat itu juga. Namun, dalam rangka memfasilitasi proses bisnis yang berbeda-beda tersebut diperlukan logika yang kompleks, sehingga akan menghasilkan codebase yang besar. Maka dibutuhkanlah teknologi Docker untuk menyederhanakan pemaketan software sesuai dengan kebutuhan dan meletakkannya dalam kontainer terisolasi yang disebut dengan docker container, sehingga cocok diterapkan pada arsitektur microservices. Microservice yang menerapkan event-driven akan memungkinkan terjadinya pertukaran data antar service melalui Redis Stream sebagai message broker, dimana sebuah service yang ingin menggunakan data dari service lain dapat men-subscribe sebuah event, dan service lain yang ingin membagikan data akan mempublish sebuah event dalam sebuah topik tertentu. Berdasarkan masalah tersebut, penulis bermaksud untuk melakukan penelitian yang berjudul "Penerapan Event-Driven Microservices pada Aplikasi Layanan Penerimaan Peserta Didik Baru".
Perkembangan teknologi yang begitu pesat semakin memudahkan dalam mendapatkan informasi secara cepat dan mudah. Ada informasi yang bersifat publik dan ada juga yang bersifat rahasia. Informasi yang bersifat rahasia tentunya memerlukan keamanan dalam menjaga kerahasiaanya oleh pihak yang tidak berkepentingan terhadap informasi tersebut. Ada banyak macam bentuk informasi rahasia, salah satunya informasi yang berbentuk teks. Untuk memberikan pengamanan pada pesan teks dapat dilakukan dengan teknik kriptografi. Teknik kriptografi bekerja dengan cara mengenkripsikan pesan asli (plaintext) menjadi teks yang susah dipahami (ciphertext), yang biasanya ciphertext tersebut tidak mengandung makna. Penelitian ini menggunakan kriptografi klasik yang dimana teknik enkripsi menggunakan kunci dekripsi yang digunakan sama dengan kunci enkripsi pada saat penyandian. Penelitian ini menggunakan algoritma kriptografii vigenere cipher dan zig-zag cipher. Algoritma vigenere cipher merupakan salah satu teknik kriptografi yang menggunakan suatu kata atau kalimat dengan panjang kunci menyesuaikan dengan plaintext-nya. Sedangkan zig-zag cipher menggunakan teknik transposisi dari kolom dan baris. Penggunaan dua algoritma kriptografi sekaligus dimaksudkan agar memberikan keamanan super enkripsi dengan kunci berlapis dan cryptnalayst akan kesulitan dalam memecahkan informasi yang telah disandikan. Pengujian dilakukan dengan melakukan perhitungan matematis dari algoritma vigenere maupun zig-zag terlebih dahulu yang digunakan sebagai dasar untuk diimplementasikan ke dalam sistem simulasi penyandian teks. Pada sistem yang telah dibuat memberikan hasil yang sama dengan perhitungan matematis. Pada pengujian pemecahan ciphertext dengan menggunakan sistem Boxentrix tidak dapat mengembalikan plaintext tanpa adanya kunci yang telah ditentukan. Sedangkan pada pengujian performa waktu bergantung pada jumlah karakter yang digunakan, semakin banyak jumlah karakter maka waktu enkripsi dan dekripsi juga semakin bertambah.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2025 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.