IntroduçãoCada vez mais a tecnologia utilizada na educação vem ganhando espaço no cenário atual. Além de propiciar novas possibilidades no processo de ensino e aprendizagem, estimula a criatividade, o trabalho colaborativo, o pensamento lógico e oferece diferentes métodos de construção do conhecimento. Segundo Silva (2016):"Com as novas tecnologias surgem diversos questionamentos e inquietações, várias formas de se comunicar, de ensinar, de aprender; há um novo olhar para ler a realidade e escrever sobre e para o mundo. É preciso saber como essa nova forma de organizar as informações pode incutir novos hábitos de pensamento nos sujeitos -pela confluência de várias mídias, pela conjunção de signos, e, consequentemente, pela (re)construção de significados assim como a criação de interfaces mais amigáveis, que valorizam o aspecto visual, representadas por ícones." (Silva,2016, p.2) O mundo conectado exige que o indivíduo possua conhecimentos tecnológicos para alcançar seus objetivos. A escola, ao estimular o uso de mídias digitais, contribui para que o aluno se desenvolva de forma completa.Diante disto, o objetivo deste artigo é relatar a experiência vivenciada pelos alunos do 5º ano do ensino fundamental de uma escola privada durante as aulas de inglês, ao realizarem um projeto interdisciplinar de desenvolvimento de games. Sua finalidade era ampliar o vocabulário construído, além do uso correto dos verbos em inglês, utilizando como tema a Sustentabilidade do Planeta.Discutiremos, também, a importância de projetos que envolvem tecnologia como alicerce para promover o ensino, assim como suas implicações pedagógicas. Este trabalho foi inspirado em outros que também utilizaram a criação de jogos digitais para incentivar a aprendizagem como o artigo de Shimohara, Sobreira e Ito (2016), que teve como