Apresentam-se, neste artigo, os resultados de um estudo histórico-documental que analisou a nova conjuntura social, política e econômica exigida pelo processo de modernização em curso no Brasil Republicano e a educação profissional diante do acirramento das relações de poder, no contexto da Primeira República. Teve como objetivo investigar os nexos constitutivos das relações entre a educação profissional destinada aos jovens e os processos sociais nas primeiras décadas do século XX. A atuação do Estado voltada para a educação dos jovens se configurou como um instrumento de formação de novas subjetividades para um novo tipo de trabalho que se constituía e como uma forma de controle social sobre a população empobrecida. Expressão da “modernização conservadora”, a educação propunha aos jovens a inserção social enquanto os subjugava às relações econômicas impostas na trilha do capitalismo que se estabelecia.
As pesquisas mostram a pouca representatividade das mulheres na Computação, tanto nas instituições de ensino quanto nas organizações. Há trabalhos que relatam sobre a necessidade de criação de abordagens para aumentar o interesse das meninas pela área, assim como a divulgação de programas que auxiliem na construção da confiança delas. Estudos evidenciam a necessidade de mais ações e estratégias para reverter essa situação. Esta pesquisa relata a construção e a avaliação de um protótipo de um jogo direcionado a jovens mulheres com o intuito de incentivar o seu interesse pela Computação. Para isso, um questionário on-line foi disponibilizado para a coleta de requisitos, um protótipo foi desenvolvido e uma entrevista semiestruturada foi conduzida após a interação de meninas com esse protótipo. A partir dos resultados encontrados, foram relacionadas recomendações para jogos que atendam ao público em estudo, tais como, "o jogo deve ter humor", "o jogo deve informar sobre histórias reais de mulheres da Computação" e "o jogo deve permitir a customização dos avatares". Essas recomendações podem auxiliar a indústria de jogos no desenvolvimento de jogos digitais que incentivem as mulheres a se interessarem por jogos e pela Computação, diminuindo assim a lacuna existente.
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