Tujuan dari dlakukannya penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besar pengaruh game online terhadap minat untuk belajar peserta didik kelas X. Hipotesis penelitian yang diuji meliputi: Adanya korelasi yang berkaitan antara game online dengan minat belajar sebesar 0,611. Dari hasil uji hipotesis (uji t) didapatkan hasil sebesar 5,060. Yakni Ha diterima dan Ho ditolak. Yang membuktikan terdapatnya pengaruh yang sangat signifikan antara game online dengan minat untuk belajar peserta didik kelas X. Waktu belajar dirumah yang dimanfaatkan oleh peserta didik relatif sedikit karena sebagian besar telah dipergunakan untuk bermain game online, baik dirumah maupun yang tersedia di tempat game center Kata Kunci : Game Online, Minat belajar
PENDAHULUANPendidikan adalah salah satu wadah yang berisi suatu proses belajar mengajar yang diartikan sebagai salah satu rangkaian suatu interaksi antara pendidik dan para peserta didiknya. Pendidikan juga diartikan sebagai suatu proses pertumbuhan individu yang berlangsung sepanjang hayat. Pendidikan merupakan dasar penting bagi kemajuan suatu bangsa, karena dengan pendidikan sebuah bangsa akan mencapai kemajuan, baik dalam pengembangan sumber daya manusia maupun pengelolaan sumber daya alam. Fungsi pendidikan adalah membimbing peserta didik kearah suatu tujuan yang dinilai lebih tinggi.Pendidikan yang baik adalah suatu usaha yang membawa keberhasilan untuk semua anak didik dalam mencapai tujuannya .Pendidikan adalah suatu pembelajaran, sedangkan belajar adalah suatu yang merubah tingkah laku dan dari perubahan tersebut akan menghasilkan tingkah laku yang lebih baik. Hasil dari proses belajar yang ditempuh melalui jalur pendidikan dapat dilihat dan diukur. Masalah belajar menggambarkan kualitas pendidikan di negara kita. Secara belajar disekolah relatif sedikit, contohnya masih banyak sekolah yang kurang fasilitas sarana dan prasarana. Faktor disekolah dan dedikasi pendidik terhadap hasil belajar peserta didik, lingkungan keluarga, dan dorongan orang tua merupakan faktor-faktor yang mempengaruhi belajar peserta didik. Tetapi, hal yang lebih penting adalah faktor dalam diri peserta didik itu sendiri, yakni dorongan kuat disertai adanya perasaan, kemauan
The purpose of this study was to analyze whether there was an effect of the use of electronic money on the consumptive behavior of students at the University of Indraprasta PGRI. The research method in this research is a survey method with a questionnaire. The population studied was 430 people with a sample of 81 people. Based on the research results, the sensitivity level of consumptive behavior towards the use of electronic money itself is 32% which is indicated by the regression coefficient Y = 42.26 + 0.32X. While the correlation coefficient shows r = 0.325 and the coefficient of determination (KD) of 10.56%. In the hypothesis test, the value of tcount> ttable is 3.085> 1.664. Then the hypothesis is that Ha is accepted and Ho is rejected. This means that there is a significant influence between the use of electronic money on the consumptive behavior of students of economic education at Indraprasta PGRI University. From the results above, it can be concluded that there is a positive and significant influence but has a low correlation with the contribution of using electronic money to student consumptive behavior by 10.56% and the remaining 89.44% is influenced by other factors.
Keywords: non-cash payments, electronic money, consumptive behavior
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.