Este artigo embasou-se em observações realizadas com discentes, de diferentes cursos do Ensino Superior, num Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle, durante a educação online no período da pandemia do Covid-19, onde jogos interativos online no formato Quiz foram usados. Neste contexto, surgiu a necessidade de investigar o formato Quiz e sua efetividade, tendo em vista que se faz necessária a busca por novos caminhos para tornar a aprendizagem mais dinâmica, significativa e proveitosa. Este estudo teve como objetivo geral analisar a implementação do Quiz no processo de ensino e aprendizagem. Estabeleceu-se como objetivos específicos: desenvolver um objeto de aprendizagem no formato de Quiz; averiguar a aderência da utilização do Quiz em turmas de diferentes cursos de Ensino Superior; investigar a efetividade do Quiz no processo de ensino e aprendizagem. Aplicou-se a técnica de questionário online para o levantamento de dados e informações, que na sequência foram tabulados e analisados através da técnica de análise de conteúdo. Os resultados indicam que a utilização do quiz “Arena do Saber” contribui na prática de ensino do conteúdo da disciplina de Introdução à Informática, confirmando sua eficácia como recurso pedagógico que motiva a ação dos discentes e auxilia no processo de ensino e aprendizagem.
A “vida moderna” força a todos buscar, em suas especialidades, soluções para um mundo melhor, sendo que em geral há uma maior preocupação com as recentes crises mundiais do que com a redução das limitadas reservas naturais. Aquelas, obviamente, estão mais presentes na mídia. Portanto, torna-se necessário para preservar o meio ambiente que instrumentos educacionais, alcancem o mais rapidamente possível os jovens em idade escolar.
Historicamente o jogo está presente como prática habitual de diversos povos. Concebe-se nele uma atividade lúdica, que, por sua vez, é reconhecidamente motivadora no processo de ensino-aprendizagem. Diante do surgimento de novas tecnologias como o computador e a Internet, escolas e professores passaram a ter acesso ao uso de recursos que excedem a visão tradicional e aos métodos discursivos no processo de ensino-aprendizagem. Dessa forma, o jogo na web pode transformar-se em uma alternativa importante, nesse processo. Desse modo, este trabalho visa o desenvolvimento, através de ferramentas computacionais (Gane, 1999), de quatro jogos. Para o desenvolvimento dos jogos, escolheu-se um tema recente: o uso racional da água. Posteriormente, foi feito um estudo prévio do ambiente de desenvolvimento onde se analisa o mecanismo de navegação na web, as ferramentas propícias para o desenvolvimento e o conteúdo e o conteúdo a ser utilizado em consonância com o descrito pelo MEC. O jogo desenvolvido apresenta uma interface voltada a web, onde foi utilizada a ferramenta Flash, para a criação de jogos que apresentem recursos multimídia, os quais permitem que o usuário aprenda de forma lúdica.
O método Team-Based Learning (TBL) foi escolhido para este trabalho como estratégia de ensino virtual por sua versatilidade e proposição do aprendizado ser colaborativa em equipe, embora essa experiência ainda não tenha sido discutida na literatura. O objetivo foi apresentar e descrever uma proposta do método de adaptação do ensino TBL em formato virtual. Foi apresentada uma adequação ao homônimo TBL já utilizado como metodologia ativa em ensino presencial, o qual visa descrever e analisar, de forma integrada, fundamentos para adaptação e inclusão nas práticas docentes, possibilitando aproveitamentos ou empregos como recursos ou ferramentas para ampliar, inovar e agregar nos processos de ensino-aprendizagem dos estudantes e docentes. Trata-se de um estudo teórico-reflexivo que propõe uma adaptação do TBL virtual, por meio do pacote Google for Education. O público escolhido para essa proposta é de alunos do curso de graduação e pós-graduação, docentes e gestores. Foi realizada uma análise descritiva sobre a viabilidade das atividades educacionais do TBL virtual, conforme os recursos do ambiente de aprendizagem. Em seguida, foi realizada uma análise de viabilidade por meio da matriz SWOT, a partir do levantamento teórico de evidências sobre o método TBL e o ensino a distância e virtual. Os resultados permitiram discutir que a novidade pode contribuir para solidificar as metodologias ativas no ensino a distância e foram identificadas revisão do planejamento e papel docente, a adequação curricular e institucional e a evasão foram discutidos como problemas que ainda precisam ser superados.
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