While the most popular forms of organized competitive digital gaming, also known as eSports, have begun finding their place within and in relation to both mainstream entertainment culture and the field of traditional sports, their history is one of struggling to be accepted as “true sports.” Partly because of this history, great effort has been put into the sportification of eSports by presenting competitions in familiar ways adapted from traditional sports. In this article, we examine the process of sportification of eSports in the context of tournament broadcasts. We analyze the Overwatch World Cup 2016 tournament, comparing its final broadcast to the 2014 FIFA World Cup’s final broadcast, looking for similarities and differences in the areas of broadcast structure, commentary and expertise, game presentation, game highlights and acknowledgments, teams and players, and audience.
Along with the rise of a research field called digital humanities, online specific research ethics plays an especially significant role. Research on the same (Internet related) topic is usually multidisciplinary, and understanding research ethics even inside the same research community may vary essentially. It is important to recognise and pay attention to online specific contexts as well as the researcher's own disciplinary background. In this empirical research paper, we will first sum up our previous work. Currently, we are working on a model which will help in positioning multidisciplinary researchers as ethical actors based on their research topics and backgrounds. In this article, we will present this model with a demonstration of the empirical data collected as part of a Finnish research project called Citizen Mindscapes, which concerns the cultures and history of Finnish discussion forums. We argue that in Finland, and probably also worldwide, online research ethics is in a phase where the focus should be moving from defining the ethical guidelines to studying research ethics as such. We will also discuss how the model will be further developed in an in-depth empirical process.
Vuodelta 1998 peräisin olevan "Tietotekniikka ja kansalaistoiminta"-projektin tutkimussuunnitelman mukaan hankkeessa "arvioidaan tietotekniikkaa ja siihen liittyviä käytäntöjä kansalaisuuden, sukupuolen ja (syrjäisen) alueen näkökulmista. Samalla etsitään käytäntöjä, joilla kansalaiset voivat ottaa haltuunsa tietotekniikkaa ja sen asiantuntemusta oman paikallisen, sukupuolittuneen tilanteensa ja kulttuurinsa lähtökoh dista. Käytäntöjä arvioidaan sekä kansalaisten työmahdollisuuksien että kansalais toiminnan, niin sanotun kolmannen sektorin kannalta." (Uotinen 2005, 13.) Kyseistä hanketta seurasivat vielä kaksi pohjoiskarjalaista tietoyhteiskuntaa käsitellyttä tutkimusprojektia. Tässä arviossa tarkastelen kahta projektien tiimoilta syntynyttä teosta. Hei ihmistä varten! on "Teknologiapolitiikka, kansalaislähtöisyys ja arki"-projektin päättävä julkaisu. Projekti oli osa kauppa-ja teollisuusministeriön ja Tekesin rahoittamaa ProACT-tutkimusohjelmaa (2002-2005). Projektissa tehty tutkimus nojaa Joensuun yliopiston Karjalan tutkimuslaitoksen tutkijoiden Sari Tuuva-Hongiston, Noora Talsin ja Johanna Uotisen mukaan vahvasti sitä edeltäneen "Tietotekniikka ja kansalaistoiminta"-tutkimushankkeen lisäksi projektiin "Tietotekniikka, media ja kulttuuriset tulkinnat". Oman väitöskirjatutkimuksensa Merkillinen kone: informaatioteknologia, kokemus ja kertomus Johanna Uotinen on tehnyt osana näitä kaikkia tutkimusprojekteja.
ASMR on lyhenne sanoista Autonomous Sensory Meridian Response. Ilmiöllä tarkoitetaan erilaisten aistiärsykkeiden eli triggereiden aikaansaamia, tahdosta riippumattomia, miellyttäviä ja rauhoittavia aistielämyksiä. Joillakin ihmisillä nämä ääni- ja visuaaliset ärsykkeet (lähikuiskaukset, naputtelut, rapistelut ja hitaat käsiliikkeet) aiheuttavat ”kylmien väreiden” kaltaista kihelmöintiä, jonka kuvataan kulkeutuvan pään takaosasta selkärankaa pitkin muualle kehoon. Tässä artikkelissa analysoin YouTubessa viime vuosina suosituiksi muodostuneita ASMR-roolileikkivideoita, joissa vloggaajat ovat tarinallistaneet triggereiden tuottamisen esittäessään esimerkiksi kampaajia, kosmetologeja ja lääkäreitä. Olen kiinnostunut siitä, miten näissä ASMR-roolileikkivideoissa luodaan koskettamisen illuusio. ASMR-videoita on tutkittu terapeuttisina teknologioina sekä affektiteorioihin ja haptiseen mediatutkimukseen tukeutuen. Itse asetan ilmiön leikintutkimuksen viitekehykseen tarkoituksenani osoittaa, että videot on mahdollista nähdä fyysisen leikin digitaalisena ilmenemismuotona. Analysoin videoita niiden lähiluennalla, mutta tutkimuksessani voi nähdä myös piirteitä auto- ja aistietnografisesta lähestymistavasta. Analyysini perusteella digitaalisen kosketuksen voi ASMR-roolileikkivideoiden kohdalla nähdä muodostuvan aistien synestesian, kehollisen tietämisen ja mielikuvituksen yhteisvaikutuksesta. Let’s play hairdressers? Digital touch in ASMR role play videos ASMR is an acronym for Autonomous Sensory Meridian Response, which is an autonomous, pleasurable and calming feeling accompanied by a tingling sensation that begins on the scalp and moves down the back of the neck and spine. It is caused by specific auditory or visual stimuli, which are called triggers (close whispering, tapping, rustling, and slow hand movements). In this article, I analyse the popular video category of ASMR role plays in YouTube. In these role play videos vloggers are performing triggers for instance as haidressers, cosmetologists, and doctors. I am interested in finding out how they are creating an illusion of touch. ASMR videos have been studied as therapeutic technologies and in the context of affect theories and haptic media studies. By applying play theory to understandings of ASMR role plays, my aim is to point out that they can be seen as a digital manifestation of physical play. My methodological approach consists of close reading of the videos but I have also utilized auto-ethnography as sensory participation. According to my analysis, the digital touch consists of synaesthesia, bodily knowledge, and imagination.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.