Resumo: Os idosos, uma parcela da população que tem aumentado no decorrer dos anos, estão apresentando interesse crescente por jogos digitais. Entretanto, quase não existem jogos desenvolvidos para esse público. Este trabalho baseia-se na experiência de fluxo como fator significativo a ser considerado na criação de jogos dirigidosà terceira idade. Dessa forma, o objetivoé propor estratégias para melhorar a experiência do jogador idoso. Para cumprir o objetivo foi analisada a experiência de dois grupos de idosos durante a utilização de jogos digitais por meio de diários, entrevistas, observações e questionários, baseando a metodologia na abordagem de estudo de caso e usando a teoria fundamentada e técnicas estatísticas para as análises. Os resultados indicaram que a experiência de fluxoé importante para os jogadores idosos e permitiram identificar dois novos elementos considerados significativos, além de confirmar a importância da Teoria da Diversão para este público. As principais contribuições são possibilitar a criação de jogos voltados para a terceira idade capazes de aumentar qualitativamente e quantitativamente experiências como a diversão e o envolvimento, e permitir-lhes o contato com uma opção de lazer, aprendizado e de aproximação com a tecnologia.Palavras-chave: Experiência de fluxo. Fluxo. Idosos. Jogos digitais. Terceira idade. Abstract:The elderly, which is a group of people that has been worldwide growing over the years, have been showing interest in digital games, though there are hardly any games developed for them. This work is based on the flow of experience as a significant factor to be considered in creating games aimed at them. Thus, the goal is to propose strategies for enhancing the experience of the old player. In order to fulfill this objective we analyzed the experience of two groups of elderly people when using digital games, through diaries, interviews, observations and questionnaires, based on the case study methodology and by using grounded theory and statistical analysis. The results indicated that the flow experience is important for the older players, elicited two newly significant elements and found the importance of Fun Theory for this audience. The main contributions are to enable the design of games focused on old people and able to increase qualitatively and quantitatively experiences like fun and involvement, besides being an option for leisure, learning and promoting the use of technology.
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