Dampak dari pandemi covid-19, salah satunya adalah pengalihan sekolah tatap muka menjadi tatap maya atau Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) atau Belajar Dari Rumah (BDR). Di Indonesia hal ini sudah berlangsung selama kurang lebih 2 (dua) tahun. Sekarang 2021, masa belajar tatap maya mulai berangsung kembali ke tatap muka. Walaupun dilakukan secara berangsur, yaitu mulai 25% (persen) dan mulai ke 50% (persen). Yang biasanya secara normal dilakukan sebanyak 100% (persen). Pembelajaran Tatap Muka Terbatas (PTMT) yang dilakukan sebanyak 25% atau 50%, dilaksanakan secara bergilir sesuai dengan jumlah pembagian kelompok murid. Hal lainnya, selain permasalahan giliran kelompok dan jadwal adalah permasalahan laporan ketuntasan belajar perharinya. Setiap murid memiliki laporan masing-masing mengenai ketuntasan belajarnya per hari. Yang dilaporkan oleh gurunya melalui Group WhatsApp (WAG) dimalam hari dengan file word. Penulis tertarik untuk membuat solusi dari permasalahan tersebut dengan merancang aplikasi khusus untuk kegiatan PTMT khususnya untuk guru, sebagai admin aplikasi. Yang kedepannya bisa dikembangkan kembali sehingga bisa digunakan dan dimanfaatkan juga oleh murid dan orangtua khususnya. Atau untuk pengembangan lebih lanjut aplikasi juga bisa dimanfaat oleh sekolah sebagai bahan evalusi kegiatan pembelajaran guru dan murid-muridnya.
Semua komputer yang terhubung dengan internet dapat bertukar informasi melalui World Wide Web (WWW), yang menerapkan hubungan melalui hypertext link. World Wide Web (WWW) adalah arsitektur kerja dalam mengakses dokumen-dokumen yang tersebar pada ribuan mesin di internet. Pada dasarnya, web merupakan sistem clientserver yang berguna untuk melakukan pencarian dan mengakses berbagai informasi di internet dengan sangat mudah, hal ini menjadikan web sebagai salah satu media informasi bagi setiap orang dari berbagai kalangan. Selain itu penyediaan informasi, layanan atau produk yang disiapkan secara elektronis oleh pihak intern perusahaan atau instansi tertentu, tidak terbatas tempat dan waktu, yang menawarkan nilai lebih untuk partisipasi pada semua kalangan. Berkaitan dengan informasi dan pelayanan, apotik merupakan salah satu sarana kebutuhan masyarakat yang menyediakan berbagai macam kebutuhan obat yang tentunya sangat dekat dengan bidang medis atau kesehatan. Pelayanan akses online yang merupakan sistem jaringan penghubung masyarakat tanpa mengenal jarak untuk bidang medis, juga menjadi kebutuhan masyarakat khususnya pengguna internet.
Rencana strategis dibuat untuk merencanakan masa depan melalui penyusunan program, penyiapan sumber daya, dan pengaturan agar tujuan tercapai. Pengembangan sistem informasi terintegrasi dengan sistem basis data terpusat merupakan salah satu rencana strategis yang kompetitif untuk peningkatan mutu pelayanan serta tata kelola informasi. ERP merupakan salah satu framework untuk membangun sistem informasi terintegrasi dengan satu database untuk semua departemen. ERP pada masa ke masanya terus mengalami perbaikan dan peningkatan kemampuan, dari mulai MRP, MRP II, ERP dan ERP II. Dengan adanya perbaikan dan peningkatan kemampuan, membuktikan ERP memiliki keunggulan. Sebuah penelitian menyebutkan bahwa penerapan ERP sukses di dunia industri, sedangkan implementasi di institusi pendidikan mengalami kegagalan. Institusi pendidikan dengan karakternya yang khusus, memerlukan perencanaan SI TI yang berbeda. Sebagai institusi yang menghasilkan produk berupa karakter manusia dengan keilmuan pendidikan tertentu, serta memiliki keragaman faktor lingkungan, ekonomi dan sosial budaya. Sehingga keunggulan kompetitif institusi pendidikan sangat erat kaitannya dengan pelayanan, kenyamanan, dan kemudahan yang diberikan institusi pendidikan kepada penggunanya. Penyusunan rencana strategis implementasi model ERP ini bertujuan untuk meningkatkan mutu pelayanan, yang memberikan kenyamanan dan kemudahan. Pada akhirnya bertujuan untuk meningkatkan mutu pendidikan dan kualitas lulusannya. Melalui usulan portofolio aplikasi mendatang, dengan dukungan model ERP, yaitu eERP (ERP II) untuk institusi pendidikan.
Mengutip pernyataan Dr. Mubiar Agustin, M,Pd., dalam bukunya yang berjudul Mengajar yang menyenangkan dan bermakna bagi anak, sebagai kiat sukses menyiapkan, membuka dan menyampaikan inti dan menutup pembelajaran. Belajar yang menyenangkan dan bermakna akan memberikan dampak psikologis yang positif kepada anak didik. Menjadi sumber energi yang membangkitkan semangat, gairah, kebahagiaan dan inspirasi. Serta kreativitas anak akan berkembang pada situasi yang bebas dari tekanan”. Bermain game adalah hal yang paling banyak dilakukan dalam kondisi belajar dirumah saat ini. Pembelajaran secara daring juga sudah dilakukan oleh semua tingkatan sekolah termasuk PAUD. Melalui penelitian ini penulis tertarik untuk memberikan salah satu cara membuat game edukasi sebagai perangkat ajar anak PAUD dalam mengenal huruf-huruf sebagai dasar belajar membaca. Diharapkan kedepannya dapat dijadikan sebagai salah satu referensi membuat aplikasi tanpa ngoding dan mudah bagi tenaga pendidik. Penulis mengunakan aplikasi game engine dari Scirra, London yaitu Construct 2 versi gratis, bisa upgrade menggunakan versi berbayar yaitu Construct 3. Sebagai langkah awal menumbuhkan ketertarikan membuat game versi sendiri, dan memanfaatkannya sebagai media pembelajaran.
Semakin meningkatnya penggunaan perangkat smartphone untuk berbagai aktivitas, terutama pada saat kondisi seluruh dunia mengalami Pandemik COVID-19. Anjuran pemerintah yang merujuk pada anjuran WHO dalam menghadapi kondisi sekarang untuk melakukan pembatasan aktivitas sosial, sangat berdampak pada berbagai aspek kehidupan terutama permasalahan ekonomi. Kondisi ini menyebabkan akses komunikasi melalui internet terutama melalui smartphone semakin meningkat, karena hal ini menjadi solusi termudah untuk tetap berkomunikasi dan melakukan aktivitas sosial. Kemudahan menggunakan perangkat smartphone menjadi bagian dari gaya hidup, selain sebagai komunikasi sosial smartphone juga digunakan untuk komunikasi penunjang ekonomi. Melalui penelitian ini penulis tertarik untuk mencari solusi melalui kemudahan memanfaatkan perangkat dan aplikasi mobile untuk digunakan dalam beraktivitas mendukung sistem penjualan dan promosi UMKM. Penulis mengunakan beberapa aplikasi mobile android sosial media dan marketplace yang sudah ada dalam Play Store untuk digunakan pada sistem penjualan dan promosi, serta menambahkan aplikasi (prototype) mobile android sebagai tambahan dan pendukung untuk menangani beberapa aktivitas yang tidak dapat ditangani oleh beberapa aplikasi yang sudah ada tersebut. Harapannya adalah dengan penerapan aplikasi ini dapat memudahkan aktivitas penjualan dan promosi UMKM sehingga tidak ada keraguan untuk melakukan digitalisasi pada usahanya.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.