The geometry concept has been developed rapidly, one of them is about fractal geometry. In fractal geometry concept, it has been discussed about shapes which have fractal dimension characteristics. In fractal geometry concept, it would resulted in a look like irregular shape. But if it had been observed closer, it would found a regular shape. Self-similarity is a characteristic in fractal geometry when diferent magnifications was found. In fractal concept, a pattern would be obtained from a function itteration by an infinite repetition. One of fractal geometry application is in batik design fabrications. This idea based on equality dimension, that is both of them is in fractal dimension. In fractal geometry, it will result in a specific design by itterated function using Wolframs a program.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana pembentukan media pembelajaran berbasis computational thinking melalui pendekatan filsafat matematika. Proses pembentukan media pembelajran matematika ini sangat dibutuhkan bagi pendidik dalam menyampaikan pesan materi dalam proses pembelajaran agar terasa lebih menarik dan membawa dampak tidak menimbulkan rasa bosan bagi peserta didik. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan pendekatan studi pustaka. Peneliti mengumpulkan berbagai referensi berupa jurnal (Internasional maupun nasional), buku dan artikel lainnya yang terkait dengan tema yang akan dibahas. Dari hasil penelitian diperoleh dua hal yang terpenting dalam pembuatan media pembelajaran matematika yang pertama adala konten materi dari media pembelajaran dan yang kedua adalah terkait dengan penyajian visualisasi dari media pembelajaran tersebut. Filsafat matematika mempunyai peranan penting dalam pembentukan karakteristik media pembelajaran melalui pendekatan materi yang akan diajarkan atau dimasukkan sebagai bahan yang akan disampaikan melalui media pembelajaran. Selanjutnya terkait dengan visualisasi atau tampilan dari media pembelajaran tersebut diperlukan injeksi nilai-nilai computational thinking pada tampilan media yang dibuat.
AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui adakah pengaruh media pembelajaran berbasis teknologi wolfram mathematica terhadap prestasi belajar mata pelajaran matematika pada siswa kelas IV tahun pelajaran 2016/2017. Subyek penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SD Negeri 4 Muryolobo Jepara, dan dalam pengumpulan data penulis melakukan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan melalui dua siklus. Masing-masing siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi wolfram mathematica mampu meningkatkan hasil belajar siswa yang menunjukkan bahwa nilai rata-rata siswa kelas IV SD Negeri 4 Muryolobo Kabupaten Jepara sebelum menggunakan media wolfram methematica menunjukkan hasil yang kurang memuaskan. Hal ini dibuktikan siswa yang tuntas mencapai 35%. Pada siklus I ketuntasan mencapai 60%. Pada siklus II ketuntasan mencapai 85%. Dengan demikian prestasi belajar matematika siswa meningkat melalui penggunaan media pembelaaran berbasis teknologi wolfram mathematica.Kata kunci: Matematika, Prestasi Belajar, Wolframs Mathematica. PENDAHULUANMenurut Franklin (2009), matematika merupakan suatu bahasa simbol, ilmu dengan logika pemikiran deduktif yang tidak menerima pembuktian secara induktif, matematika merupakan sebuah ilmu yang membahas pola keteraturan dan sebuah struktur yang terorganisir secara sistematis yang bermula dari unsur yang tidak dapat didefinisikan (undefine) sampai dengan unsur yang dapat didefinisikan dengan baik (well define), dan terus berkembang ke aksioma atau postulat dan akhirnya bermuara ke sebuah teorema. Sedangkan hakikat matematika menurut Soedjadi (2000) matematik merupakan suatu objek tujuan yang mempunyai tingkat abstraksi tertentu dan bertumpu pada kesepakatan dan pola pikir deduktif.Pada jenjang sekolah dasar pada umumnya mempunyai jenjang usia berkisar antara 6 sampai 12 tahun. Menurut Piaget dalam Fatimah Ibda (2015) anak usia tersebut berada pada fase usia yang berpikir operasional konkrit. Anak-anak pada usia tersebut mempunyai kemampuan dalam proses berfikir untuk mengoperasikan kaidah-kaidah logika, meskipun masih terikat dengan objek yang bersifat konkrit. Menurut Alya Qonita (2008) dari usia perkembangan kognitif, siswa pada jenjang Sekolah Dasar (SD) masih terikat dengan objek konkret yang dapat ditangkap oleh panca indra. Selanjutnya menurut Mulyati (2005) dalam proses pembelajaran matematika yang mempunyai tingkat abstraksi yang sukup tinggi, siswa memerlukan alat bantu berupa media, dan alat peraga yang nantinya dapat membantu dalam mengurangi tingkat abstraksi dalam proses pembelajaran matematika. Sehingga akhirnya materi yang disampaikan kepada siswa dapat lebih mudah untuk ditangkap dan akhirnya siswa dapat berhasil dalam proses pembelajaran.Dalam pembelajaran matematika seringkali ditemui suatu pembelajaran yang kurang begitu disenangi oleh siswa sehingga membuat suasana kelas menjadi tidak nyaman dan lebih cenderung membuat siswa menjadi bosan. Hal ini dikare...
Understanding the prophet value has a vital role for the students as the future generation of the nation.The value of prophet obtained from adopt the properties of praiseworthy of the prophet mohammed , values profetik consisting of the value of of humanism (humanizing people , value liberation and scores transcendenceThe purpose of this study is to know the effectiveness of the integration of mathematics learning with Al-Quran to improve understanding the prophet value of the student mathematic education department of teacher training and education faculty at State Institute for Islamic Studies Salatiga. This research method used quasi experiment. The data collection technique was done by purposive sampling technique using questionnaire. The research questionnaire was developed based on the synthesis of the Revised Life Orientation Test (LOT-R). Analysis of the research results used descriptive statistics with t-test. The result of the research showed that the integration of mathematics learning with al-Qur'an can improve student'sthe prophet value significantly. The t-test between the treatment group and the control group showed a difference of 71,74 % (treatment group 77,8 %, while the control group 6,06%) in the improvement of student's understanding the prophet.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh dan seberapa besar minat evaluasi pembelajaran berbasis game edukasi melalui media quizizz dan kahoot! terhadap hasil belajar peserta didik kelas VIII MTs Agung Alim Blado Tahun Ajaran 2020/2021. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode korelasional. Populasi penelitian ini ialah seluruh peserta didik kelas VIII. Sampel penelitian ini berjumlah 33 yang dipilih menggunakan metode proportional random sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner, tes, dan dokumentasi. Hasil analisis data menggunakan software SPSS 25 menunjukkan bahwa data minat evaluasi pembelajaran berbasis game edukasi terhadap hasil belajar diperoleh sign 0,017 0,05. Hal ini menandakan ada pengaruh minat pada evaluasi pembelajaran berbasis game edukasi terhadap hasil belajar. Pada analisis regresi yang digunakan, diperoleh thitung 2,511 ttabel 1,696 dengan nilai R2 sebesar 0,169. Maka dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh evaluasi pembelajaran berbasis game edukasi terhadap hasil belajar kelas VIII MTs Agung Alim Blado Tahun Ajaran 2020/2021 sebesar 16,9%.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2025 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.