Current educational game market is glowing significantly. To improve the user experience in the game products, developers need game content response evaluation index by experimenting on how tactile presence impacts on game content. This paper suggests the measuring and analyzing method of individual emotion and immersion in terms of tactile presence in the educational game contents. It can strengthen educational effectiveness including acquisition leaning content and all aspects of training. 1 156-756 The Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia and Film Chung-Ang University. email: seongsin@gmail.com 개개인의 촉감 현존감 측정 방법 Copyright ⓒ 2011 SERSC 86 다. 인지 관련 촉감 연구는 촉감에 대한 감성 평가 방법이 있다. 이와 같은 감성평가 방법은 주관 적인 감각을 정량화 하는데 유용한 연구로서 촉감 지각과 관련된 형용사를 선별하는 것 또한 중요 한 연구이다. 형용사들에는 '거친, 까끌까끌한, 뾰족한, 울퉁불퉁한, 오돌토돌한, 올록볼록한, 부드러 운, 매끄러운'등이 있다. 촉감에 관한 연구는 촉감장치를 통해 가상현실에 능동적으로 참여하고 가 상세계를 탐험하거나 가상물체들을 조작할 수 있어 몰입과 현실감을 증대시킬 수 있으며, 촉각기 술을 적용하여 교육 훈련, 오락 등의 과정을 혁신한 예는 수없이 많다 [2]. 따라서, 본 연구에서는 기존의 학제적 연구들을 토대로 감성, 몰입 그리고 촉감 현존감의 개념 과 상관관계를 명확히 하고 학습 효과를 높이는 요인과 메커니즘에 관한 연구를 하여 BCI 기반의 교육용 게임을 제시 하고자 한다. 2. 콘텐츠의 지각적 경험 요소 2.1 촉각 기술 촉각기술을 적용하여 교육, 훈련, 오락 등의 과정을 혁신한 예는 수 없이 많다. 가상현실 또는 원격제어 환경의 작업의 효율성을 높이기 위하여 촉감을 전달하기 위한 연구가 오랫동안 수행되어 왔으며, 이와 함께 질감을 능동적으로 전달하기 위한 질감 제시장치들이 제안되고 개발되어 왔다. 그러나 현재의 질감 제시장치들은 단순한 강약 변화의 자극을 가하는 수준에 머물고 있는 형편으 로, 사용자에게 보다 사실적인 질감을 전달하기 위해서는 사람이 촉감을 느끼는 메커니즘에 관한 생리학적, 정신물리학적 연구를 요구하고 있다. 2.2 현존감과 몰입 프레즌스는 실재감, 현존감, 임장감등으로 번역된다. 현존감은 전통적인 미술과 사진으로부터 시 작하여 영화와 텔레비전에 이르기까지 미디어의 역사가 시작된 이래 끊임없이 추구되어 왔다. 계 보경에 의하면 현존감은 개인이 주관적으로 느끼는 인지적(perceptual)개념이라는 공통분모아래, 두 가지 측면에서 정의 된다. 첫 번째 측면은 특정 매개체를 통해 제시되는 환경에서 그 매개체의 존재에 대한 인식을 하지 못하는 상태로, TV나 영화를 볼 때 매체 자체를 의식하지 못하는 경우를 예로 들어 설명할 수 있다. 두 번째 측면은 물리적으로 다른 곳에 있을 때에도 매개체에 의한 환 경에 있다는 주관적 느낌(sense of being there)이다. 현존감은 학자에 따라 다양한 분류가 존재한 다. 칙센트 미하이에 따르면 몰입은 개인이 극복 가능한 적절한 도전에 자신의 기술을 완전히 몰입 할 때 발생하는 최적이 경험이다 (Csikszentmihalyi, 75) [3]. 이는 본래 게임은 물론 스포츠, 일에 대한 몰두, 암벽등반, 작곡 활동 등 모든 일상적 활동에서 얻어질 수 있는 인지적이고 육체적인 노