A Robótica Educacional e a utilização de drones na educação têm se tornado cada vez mais populares nos últimos anos. Isto se deve, principalmente, às possibilidades que estas ferramentas possuem, quando utilizadas em harmonia, uma maior capacidade de envolvimento dos alunos para o entendimento de disciplinas como a matemática e a física. Dessa forma, percebe-se que a robótica educacional e o uso dos drones na educação podem contribuir para o desenvolvimento potencial, científico e tecnológico dos alunos. Este estudo objetivou realizar um mapeamento sistemático da literatura existente em língua portuguesa publicadas nos últimos cinco anos (2018-2022) sobre a temática: Robótica Educacional e utilização de drones na Educação. Esta pesquisa de natureza qualitativa e caráter descritivo utilizou como procedimento técnico um mapeamento sistemático de literatura. É uma pesquisa de caráter secundário que visou identificar e selecionar as publicações sobre Robótica Educacional e Utilização de Drones na Educação. O estudo consultou duas plataformas digitais de grande importância para a comunidade acadêmica, a Biblioteca Nacional Digital de Teses e Dissertações (BDTD) e o Portal de Periódicos da Capes. A pesquisa compreendeu o período de 2018 a 2022, procurando identificar as produções existentes nessas plataformas, bem como identificar possíveis lacunas existentes sobre a temática pesquisada. Definidas e aplicadas as estratégias de busca, inicialmente foram encontrados 20 documentos entre artigos, dissertações e teses, dos quais 5 foram selecionados por sua pertinência direta com as questões de pesquisas aqui trabalhadas.
Resumo
A ascensão da moda em todo o mundo ocasionou a necessidade de mão-de-obra qualificada e fez com que diversas Instituições de Ensino criassem cursos relacionados a vestuário e moda para qualificar profissionais
É possível encontrar vários trabalhos que relatam o uso de jogos digitais em sala de aula com o objetivo de ensinar conceitos de ciência da computação. Na realização de algumas pesquisas os professores aplicam os jogos digitais em sala de aula com o objetivo de desenvolver o pensamento computacional nos alunos. Este artigo apresenta uma revisão sistemática de literatura, que teve como objetivo identificar artigos publicados entre o período de 2014-2018. Na análise dos resultados, foram identificadas vantagens e desvantagens na utilização dos jogos, bem como foram elencadas um conjunto de atividades para aplicação de pesquisa de campo numa escola, da zona da Mata do estado de Pernambuco. Os resultados da primeira etapa da pesquisa de campo também são apresentados como achados da pesquisa através de um experimento com 25 alunos do 9º ano do Ensino Fundamental II.
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