Introdução: O fato dos videogames estarem presentes na maioria dos lares faz com que essa tecnologia seja conhecida e apreciada pela maioria dos jovens. Por conta disso, o tema do uso de jogos eletrônicos como uma ferramenta pedagógica vem sendo investigado em pesquisas recentes. Objetivo: Revisar na literatura achados anteriores sobre o uso de exergames, que combinam o movimento do corpo com a fascinação pelos jogos digitais como objeto de aprendizagem nas aulas de Educação Física Escolar. Método: revisão integrativa, a qual permitiu a seleção de 7 artigos publicados entre 2010 e 2019 abordando o tema em questão. Resultados e conclusões: Os dados mostraram que os exergames são eficientes para o desenvolvimento de habilidades motoras, bem como da força e da flexibilidade, além de aumentar o gasto calórico durante a prática do jogo digital. Sugere-se que os exergames, em razão de seu potencial motivacional, podem ser usados como complemento nas aulas de Educação Física. Os exergames também apresentaram vantagens como a expansão das possibilidades de ensino dos objetos de aprendizagem a serem abordados, pelo motivo de não necessitarem de materiais e espaço físico específicos de esportes que não fazem parte da cultura brasileira. A partir dos resultados, entende-se que é possível utilizar os exergames como uma ferramenta pedagógica, porém não se deve considerá-los como substitutos das aulas regulares de Educação Física.
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