El objetivo de este trabajo fue analizar los estudios que miden el efecto de la ludificación de la enseñanza en la motivación de estudiantes de pregrado de Educación Superior. Se realizó una revisión sistemática de artículos empíricos con diseño experimental y cuasi-experimental, publicados entre los años 2016 y 2021 en las bases de datos Web of Science (WoS), Scopus y SciELO. Se encontraron 223 estudios, de los cuales 12 cumplieron con todos los criterios de inclusión. Los resultados indicaron que existe una mayor cantidad de estudios que sugieren que la incorporación de ludificación en la enseñanza tiene un efecto en el aumento de la motivación. Solo una cantidad menor de estudios no reportaron mejoras en la motivación, lo cual podría ser resultado del diseño de la ludificación.
Una estrategia de enseñanza y aprendizaje centrada en el estudiante, que lo involucra de forma activa, es el aprendizaje entre pares. No obstante, no se dispone de un instrumento que mida el nivel de satisfacción hacia el rol del ayudante en estudiantes universitarios. El objetivo de esta investigación fue diseñar y validar la estructura interna de la escala de satisfacción de los estudiantes hacia el rol del ayudante de aprendizaje en estudiantes de la Universidad Católica de Temuco. Con un total de 1.106 estudiantes, se llevó a cabo un análisis factorial exploratorio y confirmatorio, a través de ecuaciones estructurales, que arrojó como resultado un correcto ajuste de la escala y una estructura compuesta por los factores de mediación del aprendizaje e integración de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC). Finalmente, se considera que la validación psicométrica permite viabilizar la cuantificación de procesos de enseñanza y de aprendizaje que consideren al estudiante como centro del aprendizaje.
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