Serious games and gamified interventions have become increasingly popular among researchers and therapists dealing with the autistic audience. The number of studies on technology for autism has multiplied, with the aim to foster independence and improve learning outcomes. Nevertheless, designing interventions for Autism Spectrum Disorder is challenging, due to the complex clinical conditions and the broad range of symptoms covered by the disturbance. Thus, this systematic review investigates the current status of gamification resources for autism, with a special interest in the gamification elements and the User Interface design. We describe the planning and the searching procedures and present the data extracted from 30 primary sources. The studies analyzed show a multitude of gamification elements and a plethora of methods and strategies to support decision-making and improve accessibility in the development of autism-specific software. It is concluded that the existence of methodological gaps related to the definition of the target audience and the conduction of testing may impose additional challenges to the development process, whilst the combination of gamification elements is generally positive.
Abstract. Autistic Spectrum Disorder (ASD) was firstly described as a disturbance of affective contact, including language deficiency, social interaction limitation, and repetitive/restrictive behaviors. ASD individuals are to be motivated and encouraged to seek for independence and cognitive development, in order to overcome the restrictions imposed by the disturbance. This paper presents the development of an application aimed specifically at helping ASD children aged 8-12 years improve, by establishing a sequential and highlycustomizable routine. Developed with the help of professionals that work with autistic children and their caregivers, the application proves to be a support tool for the ASD individuals' reality.
RESUMOO presente trabalho visa, a partir da reunião de conceitos e definições sobre imagem, discernir sobre a, intitulada por Joly (1996, p.9), "civilização da imagem". Essas imagens que nos "propõem mundos ilusórios e perceptíveis" que nos fazem deslocar sem sair do lugar. Imaginações, representações que para cada um são diferentes abstrações e que se concretizam de formas distintas. Entre a abstração e a concretização exemplificam-se ideias que, por muitas vezes, ficam em uma tênue fronteira entre os dois conceitos. Ora a abstração concretiza-se, ora o concreto se "desmancha no ar" 1 . Ao final, o artigo trata das imagens da organização em que a metáfora assume um papel na criação do conhecimento. A imagem e a metáfora são vistos como ferramentas de aprendizagem, ou como partes instrumentais do processo de busca do conhecimento.Palavras-chave: imagem, epistemologia, metáforas da organização. Joly (1996, p.9)
ABSTRACT
The present paper from the meeting of concepts and definitions about the image, to discern entitled by
ResumoO presente artigo tem como objetivo, esclarecer alguns aspectos relacionados à qualidade do ambiente de trabalho e à criatividade com colaboração da ergonomia, visa também verificar como o grupo criativo pode ser melhor inserido no ambiente empresarial, onde o cotidiano é geralmente formal e burocrático e o grupo em questão necessita de constante renovação de idéias e estímulos externos para o bom desenvolvimento de seu trabalho. É possível verificar por meio dos resultados alcançados a importância de ações no ambiente de trabalho de equipes.
Palavras
IntroduçãoProfissionais da área de criação como marketing, publicitários, projetistas, designers e arquitetos, estão cada vez mais presentes em empresas consideradas paternalistas.
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