STEAM-based learning (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) has begun to be developed a lot recently. This learning is considered able to answer the challenges of the times to be able to develop learning in the 21st century. STEAM is not only developed for secondary to tertiary education but is also developed for learning in early childhood. The challenges for developing STEAM-based learning are not small. The teacher considers that to provide learning about technology, for example, one must use sophisticated computer-based learning media, so it requires expensive costs. Also, science and engineering learning has not been developed much in kindergarten (TK) learning because it is considered a difficult concept to understand and requires high costs for the learning media. Learning media for early childhood is diverse and does not have to all buy new materials at a high cost. Likewise with learning media that can be used to develop STEAM-based learning. Teachers can make use of items or materials that are easily available, such as rocks, tree branches, seeds, used bottle caps, dry leaves, clothespins, etc. These removable materials are called loose parts. Loose parts are loose objects that can be moved, manipulated, and how to use them is determined by the child. These removable materials as learning media can make children think creatively and imaginatively. Loose parts can also be used as media in STEAM learning.
Hasil PISA 2018 menunjukkan rata-rata skor sains negara-negara OECD adalah 489, namun Indonesia baru mencapai skor 396 (OECD, 2019) yang artinya masih berada di level bawah. Padahal sejak 2017 Indonesia sudah menggalakkan Gerakan Literasi Nasional. Penelitian ini merupakan penelitian survey yang bertujuan untuk mengetahui sejauh mana penerapan literasi sains pada PAUD di Kota Surakarta. Populasi dari penelitian ini adalah seluruh guru PAUD di Surakarta dan sampel dari penelitian ini adalah 64 responden. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner respon guru. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik persentase. Hasil persentase dari penelitian ini menunjukkan bahwa indikator literasi sains basis kelas mendapatkan hasil yang bervariasi. Adapun hambatan yang dialami oleh guru dalam penerapan literasi sains diantaranya adalah guru belum pernah mengikuti pelatihan tentang pengembangan pembelajaran literasi sains di PAUD, guru belum memahami bagaimana penerapan literasi sains, serta sarana dan prasarana sekolah yang belum memadai.
Penelitian ini bertujuan untuk meneliti efektivitas metode guided discovery dalam pembelajaran sains terhadap perkembangan kognitif anak usia 5-6 tahun. Jenis penelitian ini adalah kuasi eksperimen (quasi-experimental research). Subjek uji efektivitas pada kelas eksperimen sebanyak 22 peserta didik kelas B1 TK ABA Kembaran dan pada kelas kontrol sebanyak 23 peserta didik kelas B2 TK ABA Kembaran. Pengumpulan data menggunakan lembar observasi dan tes lisan peserta didik. Teknik analisis data menggunakan independent sample t-test dengan taraf signifikansi 0,05. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan menggunakan metode guided discovery dalam pembelajaran sains, terdapat perbedaan yang signifikan pada domain kognitif aspek “mengingat” pada anak usia 5-6 tahun. Terdapat perbedaan hasil akhir antara kelas kontrol dan kelas eksperimen setelah guru menggunakan metode guided discovery dalam pembelajaran sains dengan p 0,05 kemudian terjadi pula peningkatan yang signifikan dengan p = 0,000. AbstractThis study aimed to examine the effectiveness of the guided discovery method in science learning towards cognitive development in children aged 5-6 years. This type of research was quasi experimental research. The effectiveness test subjects in the experimental class were 22 students in class B1 TK ABA Kembaran and in the control class were 23 students in class B2 TK ABA Kembaran. Data collection used observation sheets and oral tests of students. Data analysis technique used independent sample t-test with a significance level of 0.05. The results showed that by using the guided discovery method in science learning, there were significant differences in the cognitive domain of “remembering” aspect of children aged 5-6 years. There were differences in the final results between the control class and the experimental class after the teacher used the guided discovery method in science learning with p 0.05 then there was also a significant increase with p = 0.000.
ABSTRAK Perkembangan motorik kasar pada anak TK perlu mendapat perhatian lebih oleh guru dan orang tua agar anak dapat menjalankan tugas perkembangan dengan baik, karena perkembangan motorik kasar pada anak usia dini sangat berguna untuk kehidupan anak dimasa mendatang. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui profil kemampuan motorik kasar anak usia 5-6 tahun. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan metode survei. Sampel penelitian sejumlah 123 anak usia 5-6 tahun di TK Gugus Dahlia di Kecamatan Ngrampal, Kabupaten Sragen. Validitas instrumen menggunakan validitas isi. Teknik pengumpulan data melalui kuesioner untuk mengetahui kemampuan motorik kasar. Teknik analisis data menggunakan deskriptif kuantitatif yaitu data yang terkumpul akan disajikan berupa persentase. Hasil analisis data menunjukkan kemampuan motorik kasar anak di TK Gugus Dahlia di Kecamatan Ngrampal, Kabupaten Sragen memiliki hasil yang cukup baik. Terdapat 1 anak (0,81 %) dari 123 anak yang memiliki tingkat pencapaian perkembangan mulai berkembang, 26 anak (21,14 %) berkembang sesuai harapan, dan 96 anak (78,05 %) berkembang sangat baik. Data tersebut membuktikan bahwa profil kemampuan motorik kasar anak bervariatif atau berbeda-beda. Anak-anak memiliki capaian indikator yang berbeda dari kedelapan indikator yang telah disajikan yaitu melewati papan titian, menirukan gerakan pesawat terbang, melompat dengan kedua kaki secara bersama, melompat dengan salah satu kaki, berlari secara zig-zag, berlari mengikuti garis lurus, meloncat sesuai dengan gambar pijakan, dan memindahkan bola dari bagian kanan tubuh ke bagian kiri tubuh dengan duduk yang ditunjukkan melalui data kuesioner dengan pedoman rubrik penilaian yang dibuat.
Konsep budaya digital mengungkapkan bahwa buta aksara tidak lagi diartikan sebagai keadaan tidak mengetahui cara membaca dan menulis. Buta aksara di era digital diartikan sebagai keadaan tidak dapat menggunakan komputer dan teknologi. Oleh karena itu, pembelajaran berbasis teknologi digital harus dimulai sejak anak usia dini. Tujuan penulisan artikel ini adalah untuk mendeskripsikan dampak pembelajaran berbasis scratchJr terhadap ketrampilan problem solving anak usia ini. Metode yang digunakan dalam penulisan artikel ini adalah systematic literatur review dengan melakukan analisis 19 artikel jurnal. Hasil analisis studi teoritis menunjukkan bahwa scratchJr memungkinkan anak usia dini untuk terlibat dalam pembuatan cerita interaktif, permainan, serta kesenangan digital secara mandiri atau hanya memerlukan sedikit bimbingan di sepanjang jalan proses pembuatannya. Anak usia dini dengan cepat dapat mengakses serta memahami kemampuan pemrograman dengan menggunakan pemikiran matematis dalam pendekatan untuk pemecahan masalah atau problem solving.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.