El papel del prosumer (usuario que consume y produce contenido) es cada vez más representativo en la sociedad red y multimedia. El objetivo la investigación es conocer la manera en la que este actor ha interaccionado durante la pandemia con la empresa informativa y sus contenidos gamificados. Para ello se genera un marco teórico en el que se recogen las principales líneas de pensamiento relacionadas con la gamificación y su utilidad en los medios. Para ello se desarrolla el método discursivo a lo largo del estudio. Finalmente, se alcanzan unos resultados que reflejan una evolución eficiente de los contenidos gamificados por la empresa informativa, pero que deben estar delimitados por objetivos y normas, de forma que se pueda obtener el interés del prosumer y que éste sea libre de elegir en qué comunidades y contenidos desea participar.
El periodismo inmersivo se está instalando en los medios de comunicación y, poco a poco, va adquiriendo una mayor notoriedad. Las plataformas multimedia se han convertido en un buen escaparate para generar la difusión de las nuevas tendencias comunicativas. Los objetivos de este estudio se sustentan en demostrar si la comunicación inmersiva puede ser una propuesta atractiva para el prosumidor. Para poder tratar de alcanzarlos, esta exposición se va a sustentar en el análisis cualitativo, sustentado en entrevistas a los expertos. Las conclusiones ofrecen una visión aproximada del estado de la cuestión del periodismo inmersivo a nivel mundial.
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