Abstrak Sistem hidroponik merupakan teknik bercocok tanam dengan menggunakan media air. Budidaya secara hidroponik dapat meningkatkan kualitas pangan di indonesia, oleh karena itu menanam secara hidroponik ini membutuhkan pengawasan secara rutin, karena tanaman hidroponik tidak bisa terkena paparan hujan secara langsung. Apabila terkena hujan secara terus-menerus, maka tanaman dapat menjadi layu/mati. Sehingga pembudidaya harus melindungi tanaman hidroponik dari air hujan. Di era saat ini perkembangan teknologi yang semakin maju membuat pembudidaya memanfaatkan hal tersebut dengan cara menerapkan pelindung tanaman otomatis yang dapat melindungi tanaman hidroponik dari paparan hujan. Dengan adanya pelindung tanaman otomatis ini dapat mengurangi beberapa resiko yang terjadi pada tanaman. Maka dari itu pada penelitian ini merancang sistem otomatis buka/tutup pelindung tanaman hidroponik secara otomatis dengan menggunakan Rain Module Sensor yang berfungsi sebagai pendeteksi air hujan dan terdapat sensor pendukung yaitu sensor cahaya (Light Dependent Resistor) yang berfungsi sebagai intensitas cahaya, dan untuk mengirimkan sms menggunakan modul GSM yaitu SIM800L. Dalam pembuatan sistem ini menggunakan mikrokontroler yaitu Raspberry Pi Pico, dan untuk bahasa pemrograman menggunakan python. Kemudian alat ini akan menggerakkan motor servo sebagai pelindung tanaman dan mengirimkan notifikasi sms kepada pengguna. Sistem ini dibuat menggunakan model prototype yaitu secara model sistem notifikasi buka/tutup pelindung tanaman hidroponik, alat ini dapat berkerja secara maksimal pada saat tetesan air mengenai bidang rain sensor sehingga pelindung dapat menutup serta mengirimkan notifikasi sms, apabila kondisi kering maka sebaliknya. Kata kunci : Hidroponik, rain module sensor, LDR, raspberry pi pico, notifikasi sms.
Games are a popular entertainment medium for children in today's modern times. Several types of game genres can be found on a desktop or mobile basis. Game applications have a positive and a negative impact for users, especially on negative impacts for students, one of that is forgetting study time and many types of games function as entertainment media. Game media is not only an entertainment, but games can be used as learning media. Based on these factors, this research was conducted to determine the increase in the effectiveness of games as a media for learning the history of heroes for students. In this study, using construct 2 using HTML5 using a multimedia development life cycle (MDLC) method consisting of several sequences such as concept, design, material, manufacturing, testing to distribution. The output of the research is an Android mobile based game. The research resulted in an increase in the effectiveness of understanding the history of heroes for children by 17%, the factors assessed were in terms of appearance, in terms of menu completeness, in terms of content, and ease of use and benefits of the game
Siswa SMA Muhammadiyah 3 Surabaya yang mengambil ekstra kulikuler kewirausahaan, dengan adanya COVID 19 memiliki dampak dengan menurunnya motivasi siswa SMA untuk melakukan kegiatan yang menunjang ekstra kulikuler kewirausahaan. Adanya hambatan dengan tidak diperbolehkannya Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) yang dilaksanakan di sekolah, sehingga pemahaman serta implementasi tentang kewirausahaan tidak dapat tersampaikan dengan baik. Tujuan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini adalah memotivasi siswa untuk memulai usaha sejak dibangku sekolah, dan sebagai tambahan informasi terkait Kewirausahaan, memberikan wacana kepada siswa mengenai kegiatan kewirausahaan kepada siswa terutama menghadapi masa pandemic Covid19, memberikan gambaran umum tentang implementasi kewirausahaan serta mensosialisasikan cara mempromosikan produk kewirausahaan lewat media sosial (facebook, instagram), e-commerce. Berdasarkan hasil perbandingan kuisioner Pre Test serta Post Test yang telah dilakukan oleh tim PkM kepada 98 siswa SMA Muhammadiyah 3 Surabaya, menunjukkan bahwa adnaya peningkatan motivasi berwirausaha serta adanya peningkatan pengetahuan tentang cara mempromosikan produk kewirausahaan lewat media sosial (facebook, instagram), e-commerce.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.