Öz Bu çalışmanın amacı dijital oyun bağımlılığının altında yatan temel psikolojik ihtiyaçları ve içsel motivasyonu oyuncu deneyimleri üzerinden ortaya koymaktır. Çalışmanın kuramsal çerçevesi Deci ve Ryan (2000) tarafından geliştirilen öz-belirleme teorisine dayanır. Ek olarak, Yee’nin (2006) oyun motivasyonunun öğeleri olarak tanımladığı başarı, sosyal ve içe dalma/ gömülme kavramları ile Murray’ın (2016) içe dalma/ gömülme kavramlarından da faydalanılır. Çalışmada olgubilimsel bir yaklaşım izlenir. Çalışma için kartopu örneklem kullanılır. Veri toplama aracı olarak yarı-yapılandırılmış derinlemesine görüşmeler gerçekleştirilir. Bulgulara göre, katılımcılar kendilerini “oyun bağımlısı” olarak tanımlamamaktadır. Katılımcıların çoğu, başarı arzusunu tatmin etmek, arkadaşları ile ilişkilerini sürdürmek, sosyalleşmek, boş zamanını geçirmek ve eğlenmek için oyun oynamaktadır. Sonuç olarak, oyun oynama eylemi ile Deci ve Ryan’ın (2000) temel psikolojik ihtiyaçlar olarak tanımladığı özerklik, yeterlilik ve ilişkili olma ve de Yee’nin başarı, sosyal ve içe dalma/gömülme kavramları ve Murray’ın (2016) içe dalma/ gömülme kavramları arasında pozitif ilişki içinde olduğu bulunmuştur. Ayrıca oyunun psikolojik iyi oluşa pozitif katkısı olduğu gözlemlenmiştir.
Orientalism still provides a rich literature to explore the representations of the Orient from a Western perspective as well as the manifest and latent power relations designating the Orientalist imagery. Following Edward Said’s theorization of Orientalism, this paper examines Orientalist imagery, iconography, and gaze from a sexual difference perspective in Turkey’s cinema on the trajectory of the films Il Bagno Turco aka Hamam, Zenne Dancer aka Zenne, and Auf Der Anderen Seite aka Yaşamın Kıyısında. The paper discusses the representations of the West(ern) and East(ern) characters, cities, spaces and culture and Orientalist gaze in the selected films from a sexual difference perspective. Semiotic film analysis is implemented as the methodology, deploying Roland Barthes’s conceptualizations on semiotics as a supporting component. The analysis reveals that the visual and narrative structures of the selected films are ornated with both manifest and latent Orientalist elements, the leading of which are romanticism and homoeroticism of the Oriental.
Bu çalışma, dijital iletişim araçları ve internet teknolojilerinin gelişmesiyle birlikte yaygınlaşan dijital yakın partner şiddeti veya dijital flört şiddeti olarak adlandırılan olguyu, olgubilimsel yöntemle incelemeyi hedeflemektedir. Araştırma kapsamında, dijital flört şiddetini deneyimleyen kadınların hangi dijital şiddet türlerine maruz kaldığı, çevrim dışı şiddet ile çevrim içi/dijital şiddet arasında bir bağlantı olup olmadığı ve söz konusu kadınların bu şiddete nasıl tepki verdikleri ve hangi yöntemlerle mücadele ettikleri, kadınların bireysel anlatıları ile ortaya konmaktadır. Araştırmada olgubilimsel yöntemin yaygın olarak kullanılan veri toplama tekniklerinden biri olan yarı-yapılandırılmış sözlü görüşme tekniği kullanılmıştır. Dijital flört şiddetine maruz kalan 10 kadının kendi kişisel hikâyelerine dayanarak, araştırma sorularına yanıt aranmıştır. Araştırma sonucunda, araştırmaya dâhil olan katılımcıların, dijital şiddetin birçok türüne birden maruz kaldıkları, şiddetin hem çevrim içi hem de çevrim dışı olarak uygulandığı bulunmuştur. Kadınların genellikle dijital flört şiddetine tepkileri, çevrim içi ortamlardan kendilerini izole etmek ve yalnızlaşmak olarak ortaya çıkmaktadır. Araştırmanın bir başka bulgusu ise, kadınların büyük oranda dijital flört şiddeti ile yalnız başlarına mücadele ettikleridir.
Digital technologies have transformed the conventions of preserving, recalling, and forgetting the past as they provide new digital tools and platforms to remember, to forget and to collect data for individuals, societies, and corporations. With the convergence of new media, memory gains a global aspect along with its personal and local characteristics and turns into the digitally mediated memory. These technologies enable digital memory to be indexed, archived, circulated, and processed infinitely in cyberspace. Therefore, the advancements in the Web and cloud computing technologies yield new dimensions for memory studies to be discussed from a political economy perspective since digitally mediated memory has some economic, political, societal, and cultural impacts on societies. This study conceptually scrutinizes the commodification processes of digital memory and analyzes its material and immaterial bases from a political economy perspective, and claims that they are fundamentally interwoven. The rare earths which are used to produce technological devices are considered as the material basis. Additionally, major technology corporations using these rare earths, and their data centers are taken as the extensions of its materiality. Digitally archived, managed, and retrieved memory is considered as data, which represent immaterial basis of digital memory. The materiality and immateriality of digital memory are not regarded as independent from the inherent power relations and ideologies of the current data economy. Thus, this study aims to discuss digital memory from a political economy perspective to reveal the flow between its materiality and immateriality and the inherent power relations in the data economy. It also poses the potential challenges, risks, and outcomes we may encounter in such an economic system.
Dijital medyada etkileşimi ve katılımcı kültürü talep eden bir eğlence deneyimi yaratmak amacıyla kurgulanan, mecralar-arası hikâye anlatımı olarak tanımlanan transmedya anlatılarda, hikâye mümkün olduğu kadar çok ve farklı medya platformunda anlatılır ve hikâyeye ait bilgilerin tümünü barındıran tek bir mecra yoktur. Kasıtlı olarak boşlukların bırakıldığı ve bu eksiklikleri tamamlamaya çalışan hayranların katılımı ile genişleyen transmedya hikaye evreninde, çevrimiçi ve çevrimdışı dünya veya kurgusal dünya ile gerçek dünya birbirinin içine geçer. Bu çalışmada, Valorant adlı dijital oyun için hayranların ürettiği görsel ve yazılı içerikler, “yakınsama”, “katılımcı kültür” ve “kolektif zeka” kavramlarıyla ilişkili olarak ve transmedyanın yedi ilkesine göre durum çalışması metodolojisi kullanılarak analiz edilir. Bulgulara göre yakınsama, kolektif zeka ve katılımcı kültür sayesinde ortaya konan hayran performansı, transmedyanın yayılabilirlik, derine inebilirlik, çeşitlendirilebilirlik, dünya inşa etme ve performans ilkeleri ile örtüşmektedir. Öte yandan oyun şirketi, bu katılımcı kültür içerikleri üzerinden çıkar sağlamaktadır. Bu durum, dijital mecraların bir yaşam tarzına dönüştüğünü de göstermektedir.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2025 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.