Araştırmanın amacı, Mikhail Bakhtin tarafından roman anlatısında mekân ve zaman ilişkisini kavramsallaştırdığı kronotop olgusunun, uyarlama çalışmalarındaki dönüşümünü incelemektir. Öykünün farklı söylemlerle; tiyatro metninden manga çizgi romanına adaptasyonunda Bakhtin’in kronotop kavramı ile zaman-uzam belirleyiciliğinin değişimi dikkate alınmıştır. W.Shakespear’in ‘Hamlet’ oyunundaki kronotopun ‘Manga Shakespeare: Hamlet’ yapıtındaki kronotopla aynı olmadığı sonucuna varılmıştır. Aynı zamanda manga anlatısındaki yapısal özellikleri de incelenmiştir.
The phonomenon of gamification and character-building is constantly evolving and transforming. With the advancement of technology, narrative structures and means, individuals have expanded their ability to construct fictional universes. New stages have been created in cyberspace through the use of multimedia tools that were once used in theatre, cinema, and other areas of visual narration mediums. Social media platforms now provide individuals with the opportunity to create their own stages and express themselves in reshaped and narcissistic, ironic and critical ways. Through various filters and masks, users can rebuild themselves in digital public environments. This research draws a comparison between Commedia Dell’Arte masks and Instagram filters to analyze the theatrical effects of digital space as a stage for individuals in everyday life from a conceptual perspective. Within the scope of the research, two hypotheses will be tested. Firstly, the technical opportunities offered by new media platforms have significant impact on the individual’s ability to create their own stage. Secondly, the characteristics of comedy in the historical Commedia DellArte culture still exists in today’s digital world.
Bu araştırma ise anlatı geleneğindeki belirli alanların tarihsel gelişimlerle paralel dönüşümünü ve gelişimini ilgili örnekler üzerinden değerlendirerek kavramsal bir çerçeve sunmayı amaçlamaktadır. Bu bağlamda çalışma interaktiflik olgusunu iki boyutlu bir bakış açısıyla değerlendirmektedir: “algısal interaktiflik”, “gerçek interaktiflik”. Çalışma kapsamında bu iki interaktiflik boyutu sinema, tiyatro ve sergileme alanlarında incelenmiş ve anlatı yöntemlerindeki dijitalleşme düzeylerinin de bu alanlardaki interaktiflik boyutlarına etkileri taranmıştır. Bulgular her üç alanda da iki interaktif boyutun etkin olduğunu, ancak dijital yöntemlerin kullanımlarının yaygınlaşması ile bu iki boyutun farklı uygulamalarla kullanıldığını göstermiştir. Bununla birlikte dijitalleşme süreci ile kültür endüstrisinin temel alanları alan sinema, tiyatro ve sergileme alanlarının anlatı pratiklerinde “gerçek interaktiflik” boyutu daha etkin kullanmaya başladığı gözlemlenmiştir.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2025 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.