The purpose of this study was the investigation of the added value of technology of Augmented Reality in education and, particularly, whether this contributes to both student performance improvement, as well as the appearance of the psychological condition of Flow, which, according to research, has had a positive effect on their performance when experienced during learning process. The research involved a total of 42 students in their second year of junior high school who were taught the module "representation of the information on computers" using two different technologies, those of Augmented Reality and the Web. Research data showed that both technologies contributed to students' performance improvement and to the appearance of Flow to pupils, with better averages and percentages for the group who utilized the technology of Augmented Reality, though. Keywords Augmented Reality, Web, Flow, Computers, Secondary EducationΠερίληψη Σκοπός της παρούσας εργασίας ήταν η διερεύνηση της προστιθέμενης αξίας της τεχνολογίας της Επαυξημένης Πραγματικότητας στην εκπαίδευση και συγκεκριμένα, κατά πόσο αυτή συμβάλει τόσο στη βελτίωση της επίδοσης των μαθητών, όσο και στην εμφάνιση της ψυχολογικής κατάστασης Ροής, που σύμφωνα με έρευνες έχει θετική επίδραση στην επίδοση τους, όταν τη βιώνουν κατά τη διάρκεια της μαθησιακής διαδικασίας. Στην έρευνα συμμετείχαν συνολικά 42 μαθητές της Β' Γυμνασίου οι οποίοι διδάχθηκαν την «Αναπαράσταση της πληροφορίας στον υπολογιστή» χρησιμοποιώντας δύο διαφορετικές τεχνολογίες, αυτές της Επαυξημένης Πραγματικότητας και του Web. Τα ερευνητικά δεδομένα έδειξαν ότι και οι δύο τεχνολογίες συνέβαλλαν στην βελτίωση της επίδοσης των μαθητών και στην εμφάνιση Ροής στους μαθητές, με καλύτερους όμως Λέξεις-κλειδιάΕπαυξημένη πραγματικότητα, Web, Ροή, Υπολογιστές, Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Εισαγωγή Πριν από μερικές δεκαετίες, η εκπαιδευτική τεχνολογία που υπήρχε ήταν περιορισμένη. Στην εποχή μας, η τεχνολογία γενικότερα και η εκπαιδευτική τεχνολογία ειδικότερα, εξελίσσεται με γοργούς ρυθμούς και αξιοποιείται τόσο στην τυπική εκπαίδευση όσο και στην άτυπη μάθηση. Υπολογιστές, κινητά τηλέφωνα, διαδραστικοί πίνακες, βίντεο, εφαρμογές πολυμέσων, εκπαιδευτικά παιχνίδια και πλατφόρμες μάθησης, προσομοιώσεις, εικονική πραγματικότητα, Internet και εφαρμογές Web 2.0 είναι μόνο μερικά παραδείγματα τεχνολογίας που αξιοποιούνται αποτελεσματικά από εκπαιδευτικούς και μαθητές στο χώρο της εκπαίδευσης (Dror, 2008). Σήμερα, η νέα τεχνολογία της Επαυξημένης Πραγματικότητας (Augmented Reality), έχει κάνει την εμφάνισή της στο χώρο της εκπαίδευσης και οι μέχρι τώρα έρευνες δείχνουν ότι η αξιοποίησή της μπορεί να έχει πολύ θετικά μαθησιακά αποτελέσματα. Μερικά τέτοια παραδείγματα είναι η έρευνα των Kerawalla, Luckin, Seljeflot και Woolard (2006), οι οποίοι διερεύνησαν τις δυνατότητες της Επαυξημένης Πραγματικότητας στη διδασκαλία της αλληλεπίδρασης Γης-Ηλίου και της εναλλαγής ημέρας-νύχτας, το ερευνητικό πρόγραμμα Learning Physics through Play (Enyedy, Danish, Delacruz & Kumar, 2012) που αφορούσε μια σειρά επιστημον...
Η διαθεσιμότητα αναδυόμενων (emerging) τεχνολογιών στην εκπαίδευση των εκπαιδευτικών οδηγεί σε νέες κοινωνικές διευθετήσεις με στόχο τον καλύτερο συντονισμό της μαθησιακής εμπειρίας σε επίπεδο ιδρύματος και της πρακτικής εμπειρίας σε επίπεδο σχολικής μονάδας και συνολικά την καλύτερη προετοιμασία των εκπαιδευτικών. Σε αυτό το πλαίσιο, η παρούσα εργασία παρουσιάζει αποτελέσματα μιας μελέτης περίπτωσης στο Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης του Πανεπιστημίου Αιγαίου, σχετικά με την συμμετοχή των φοιτητών/τριων σε μια ηλεκτρονική κοινότητα Web 2.0, κατά την διάρκεια της πρακτικής άσκησης. Συγκεκριμένα, παρουσιάζονται αποτελέσματα τα οποία εστιάζουν στην επίδραση της κοινότητας και την αντίληψη που τα μέλη της διαμόρφωσαν κατά την διάρκεια του εξαμήνου και τα οποία αναδεικνύουν το ρόλο της κοινότητας ως ένα μηχανισμό ομότιμης στήριξης και συνεργασίας.
Σε αυτό το άρθρο μελετάται η Εννοιολογική Χαρτογράφηση ως γνωστικό εργαλείο μέσα στην εκπαιδευτική διαδικασία, καθώς και o υποστηρικτικός ρόλος των Νέων Μέσων (Η/Υ, λογισμικά, διαδίκτυο) για την εκπόνηση εκπαιδευτικών σεναρίων βασιζόμενα σε αυτήν. Η μελέτη αυτή στηρίχθηκε στη βιβλιογραφική ανασκόπηση 27 ερευνών τόσο από την ελληνική όσο και από τη διεθνή σχετική βιβλιογραφία, έτσι ώστε να αναδειχθεί το πλαίσιο που στηρίζει θεωρητικά την εφαρμογή της Εννοιολογικής Χαρτογράφησης. Η περιγραφή και η ερμηνεία των αποτελεσμάτων αυτής της βιβλιογραφικής έρευνας οδήγησε στο να διαφανεί η δυνατότητα αξιοποίησης της διδακτικής αυτής τεχνικής σε όλες τις εκπαιδευτικές βαθμίδες (α/βάθμια, β/βάθμια, γ/βάθμια, δια βίου μάθηση), σε ποικίλα γνωστικά αντικείμενα (Γλώσσα, Ιστορία, Βιολογία, κ.ά.) των αντίστοιχων αναλυτικών προγραμμάτων τους, όπωε επίσης και η πολυεπίπεδη χρήση της στην εκπαιδευτική διαδικασία ως εργαλείο (μάθησης, διδακτικό, αξιολόγησης, μεταγνωστικό, συνεργατικότητας, ερευνητικό, κ.ά.).
Γενικός στόχος του παρόντος άρθρου είναι η διερεύνηση της μυθοπλαστικής ταινίας μικρού μήκους εκπαιδευτικού περιεχομένου «Το νήμα -μιλάς με τη σιωπή σου-» που δημιουργήθηκε στα πλαίσια του μαθήματος «Ανάπτυξη Ψηφιακού Οπτικοακουστικού Υλικού» με διδάσκοντα τον κύριο Σοφό Αλιβίζο. Η συγκεκριμένη ταινία μυθοπλασίας, η οποία συμπεριλαμβάνει και στοιχεία ντοκιμαντέρ, καθώς και η εκπαιδευτική αξιοποίηση της άνω ταινίας προσεγγίζουν τον εθισμό στο gaming μέσα από τη σκιαγράφηση της καθημερινότητας του ήρωα. Ταυτοχρόνως όμως παρουσιάζονται τα βασικά συμπτώματα του εθισμού καθώς και στατιστικά δεδομένα που έχουν αντληθεί από επιστημονικές μελέτες σε συνεργασία με την επιστημονική ομάδα του ΚΕΘΕΑ. Πρόκειται για ένα φαινόμενο που αποκτά όλο και μεγαλύτερες διαστάσεις τα τελευταία χρόνια με τις έρευνες να αναδεικνύουν ανησυχητικά στοιχεία για τις επιπτώσεις στους νέους. Η εύκολη πρόσβαση στο Διαδίκτυο και η υπερβολική χρήση από τους εφήβους δημιουργεί ένα αυξανόμενο κλίμα ανησυχίας. Στόχος της ταινίας και των δραστηριοτήτων που προτείνονται είναι η ενημέρωση, η ευαισθητοποίηση και ο προβληματισμός των νέων σχετικά με τον εθισμό στο διαδίκτυο και συγκεκριμένα τον εθισμό στο gaming.
Το άρθρο επικεντρώνεται στις επίκαιρες εξελίξεις που βιώνουμε όλοι μας λόγω της πανδημίας από τον Κοροναϊό, εστιάζοντας στα θέματα που σχε τίζονται με την εκπαίδευση. Το άρθρο έχει εισαγωγικό χαρακτήρα και επιχειρεί να «προβληματίσει» σε μερικά από τα σημαντικότερα ζητήματα που διαμορφώνονται από τη νέα πραγματικότητα στην εκπαίδευση. Από την αναλυτική παρουσίαση των ζητημάτων αυτών αναδεικνύεται η θετική προσέγγιση για την προώθηση της ψηφιακής μάθησης στην εκπαίδευση, σημειώνοντας παράλληλα τον κίνδυνο της εργαλειακής ή ξύλινης τεχνολογική ένταξης των ψηφιακών μέσων, όπως διαφάνηκε τους πρώτους μήνες της πανδημίας.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.