Технико-технологические трансформации внешнего мира (интенсивное развитие устройств мобильной связи, высокоскоростных коммуникационных технологий) оказывают значительное влияние на существование человека. При помощи технологий человек создал для себя альтернативную природе цифровую реальность, общение в которой дополняет непосредственное общение в мире реальном. Пандемия COVID-19 резко изменила привычный образ жизни людей в глобальном мире и сократила возможности для непосредственного общения. Обострилась проблема одиночества и возможностей его компенсации. В условиях пандемии изменился статус сетевого общения: из дополняющего оно стало основным, а в некоторых случаях и единственным вариантом общения. В статье анализируются возможности компенсаторного общения в сети, посредством которого восполняются коммуникативные потребности человека, ограниченные в условиях пандемии. Представлен антиномический подход к общению как одновременно единению и обособлению. Общение понимается как необходимое условие полноценного человеческого существования. Представлена идея компенсаторного общения, того варианта общения, который дает человеку возможность преодолеть одиночество, способствует формированию новых социальных навыков, развитию личности. Новые средства коммуникации способствуют реализации компенсаторного общения в сети. Онлайн-коммуникация, опосредованная техническими средствами, позволяет преодолеть расстояние, политические, языковые и культурные границы. Примером сетевого общения является общение геймеров в массовой многопользовательской онлайн-игре (ММО) EVE Online. Пользователи онлайн-игр создают свои миры, вселенные. Эти онлайн-вселенные виртуальные, не ирреальные; они позволяют трансформировать характер привычного времяпровождения геймера (декомпенсация и аддикция) в «полигон» для развития социальных навыков, гармонизирующих бытие человека в мире офлайн. Аудитория EVE Online – геймеры, которые подключаются к игре в поисках реального общения, с целью преодоления «пандемии» одиночества. Совместная онлайн-деятельность геймеров становится поводом для общения в форме прямой компенсации, восполняющей дефицит общения с другими в своеобразном «кружке по интересам». Переживание экзистенциального опыта запускает процесс деанонимизации геймера. Результатом общения геймеров на примере EVE Online становятся партнерские, дружеские отношения, выходящие за пределы виртуального мира ММО. The COVID-19 pandemic has shown that the problem of human loneliness in the modern world is more relevant than ever. Restrictions on movement and quarantines have become an obstacle to direct communication. The threat of infection has become a factor in the spread of the “loneliness pandemic”. Communication between people through high-speed communication technologies has become the most appropriate way to maintain working and other relations. The status of online communication has changed. Online communication has become a complementary one. Through the development of high-speed communications, a person has created virtual reality, which has become an alternative to a natural one. Online communication is virtual communication, not surreal. Online communication allows a person to compensate for the negative consequences of their loneliness in conditions of limitation or impossibility of offline communications. The authors of the article analyze the possibilities of compensatory communication in the online format. The essence of compensatory communication lies in the fact that it allows a person to overcome loneliness, form new social skills, and realize opportunities for self-development. The philosophical view of communication is revealed based on the antinomic approach. The antinomic approach presents communication as unity and separation at the same time. The authors argue that communication is a prerequisite for a full-fledged human being. Online communications allow communication to overcome various restrictions, such as border closures, isolation, quarantine. An important type of online communication is the communication of gamers in the virtual universes of massively multiplayer online games (MMOs). EVE Online is an example of such a game. Gamers engage in real interaction in the virtual world of the game. The virtual worlds of games become proving grounds for the development and preservation of social skills. EVE Online’s audience is people who came to the virtual world for real communication. Joint gaming activities compensate for the communication gap between gamers. They have a joint existential experience, so communication of interests transforms into overcompensation. Establishing trusting relationships contributes to gamers’ de-anonymization. Partnerships and friendships that started online go beyond the virtual world of the game into the real world. The authors of the article conclude that loneliness can be overcome to a large extent with the help of online communications, provided that such communications are authentic.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.