Search citation statements
Paper Sections
Citation Types
Year Published
Publication Types
Relationship
Authors
Journals
This study aims to know the effectivity of the use of Augmented Reality media towards students’ higher order thinking sklls in one of the high school in Sukabumi regent. Higher Order Thinking Skillsare students’ abilities in processing and analyzing the problems then to find the best solutions in which students can restate based on their logical argumentations. The method used in study is a pre-experimental design. The research design used was a one-group pretest posttest design with purposive sampling technique. This was conducted to the XI graders in 2020/2021 academic year. The instrument used was multiple choice test. The result of the data analysis shows that Augmented Reality could train students’ Higher Order Thinking Skills seen from the improvement of the pretest and posttest of the study. 0.58 N-gain score with a medium cateogry, and Paired Sample T-test with 0.00 < 0.05 significance (effective). It is concluded that the use of Augmented Reality as learning media have an effect towards students’ Higher Order Thinking Skillsand is useful for the continuity of teaching and learning processes focusing on learning outcomes. Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media Augmented Reality terhadap Higher Order Thinking Skills (HOTS) siswa salah satu SMA di Kabupaten Sukabumi. Higher Order Thinking Skills merupakan kemampuan siswa dalam mengolah dan menganalisis permasalahan untuk kemudian ditemukan solusi terbaiknya dan siswa mampu menyatakan kembali berdasarkan argumentasi logisnya. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah pre experimental design. Desain penelitian yang digunakan adalah one-group pretest posttest design dengan teknik pengambilan sampel Purposive sampling. Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas XI tahun ajaran 2020/2021. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini berupa soal tes pilihan ganda. Data hasil penelitian menunjukan pembelajaran menggunakan Augmented Reality dapat melatihkan Higher Order Thinking Skills siswa yang terlihat dari adanya peningkatan yang terlihat dari hasil pretest dan posttest, perhitungan N-gain sebesar 0,58 yang termasuk kedalam kategori sedang, dan uji Paired sample T-test memperoleh hasil tingkat signifikansi 0,00 < 0,05 (efektif). Sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media Augmented Reality berpengaruh terhadap keterampilan berpikir tingkat tinggi siswa dan berguna untuk kelangsungan proses pembelajaran yang mengacu pada hasil belajar.
This study aims to know the effectivity of the use of Augmented Reality media towards students’ higher order thinking sklls in one of the high school in Sukabumi regent. Higher Order Thinking Skillsare students’ abilities in processing and analyzing the problems then to find the best solutions in which students can restate based on their logical argumentations. The method used in study is a pre-experimental design. The research design used was a one-group pretest posttest design with purposive sampling technique. This was conducted to the XI graders in 2020/2021 academic year. The instrument used was multiple choice test. The result of the data analysis shows that Augmented Reality could train students’ Higher Order Thinking Skills seen from the improvement of the pretest and posttest of the study. 0.58 N-gain score with a medium cateogry, and Paired Sample T-test with 0.00 < 0.05 significance (effective). It is concluded that the use of Augmented Reality as learning media have an effect towards students’ Higher Order Thinking Skillsand is useful for the continuity of teaching and learning processes focusing on learning outcomes. Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media Augmented Reality terhadap Higher Order Thinking Skills (HOTS) siswa salah satu SMA di Kabupaten Sukabumi. Higher Order Thinking Skills merupakan kemampuan siswa dalam mengolah dan menganalisis permasalahan untuk kemudian ditemukan solusi terbaiknya dan siswa mampu menyatakan kembali berdasarkan argumentasi logisnya. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah pre experimental design. Desain penelitian yang digunakan adalah one-group pretest posttest design dengan teknik pengambilan sampel Purposive sampling. Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas XI tahun ajaran 2020/2021. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini berupa soal tes pilihan ganda. Data hasil penelitian menunjukan pembelajaran menggunakan Augmented Reality dapat melatihkan Higher Order Thinking Skills siswa yang terlihat dari adanya peningkatan yang terlihat dari hasil pretest dan posttest, perhitungan N-gain sebesar 0,58 yang termasuk kedalam kategori sedang, dan uji Paired sample T-test memperoleh hasil tingkat signifikansi 0,00 < 0,05 (efektif). Sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media Augmented Reality berpengaruh terhadap keterampilan berpikir tingkat tinggi siswa dan berguna untuk kelangsungan proses pembelajaran yang mengacu pada hasil belajar.
This study aims to determine the profile of students’ creativity and innovation skills carried out in MAN 2 Sukabumi in April in the second week of 2021. This research was conducted using descriptive research methods with a quantitative approach. The sample used in this study used 2 class XI in MAN 2 Sukabumi, totaling 70 students who has been determined by simple random sampling. The instrument used was the Tiktok video assessment rubric which was developed from Frika (2016). The research data were analyzed quantitatively. The results showed that 2 class XI in MAN 2 Sukabumi City. In comparison, gender had no show differences on students’ creative thinking skills. Creativity and innovation skills based on the video made by class XI IPA A, almost all groups get a score of 80 in the “very creative” category. Class XI IPA C, there are 5 groups scored above 80 categorizes “very creative” and 2 groups scored above 70 categorized “creative”. Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui profil keterampilan kreativitas dan inovasi peserta didik yang dilaksanakan di MAN 2 Kota Sukabumi pada bulan April di minggu kedua tahun 2021. Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode penelitian deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Sampel yang digunakan pada penelitian ini menggunakan 2 kelas XI di MAN 2 Kota Sukabumi berjumlah 70 peserta didik yang sudah ditentukan secara simple random sampling. Instrumen yang digunakan yaitu rubrik penilaian video Tiktok yang dikembangkan dari Frika (2016). Data penelitian dianalisis secara kuantitatif. Hasil dari penelitian didapat bahwa 2 kelas XI di MAN 2 Kota Sukabumi, pada perolehan perbandingan gender tidak menunjukkan perbedaan pada keterampilan berpikir kreatif peserta didik. Keterampilan kreativitas dan inovasi berdasarkan video yang dibuat. Memiliki hasil bahwa pada kelas XI IPA A, hampir seluruh kelompok mendapatkan nilai 80 dikategorikan “sangat kreatif”. Kelas XI IPA C, terdapat 5 kelompok mendapat nilai di atas 80 dikategorikan “sangat kreatif” dan 2 kelompok mendapat nilai di atas 70 dikategorikan “kreatif”.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.