Este artigo foi elaborado a partir de um estudo do Estado do Conhecimento, que tem por objetivo promover uma visão holística da gamificação aplicada à educação na última década, a partir de trabalhos publicados em anais de sete eventos de química e ciências com gamificação como tema principal. Evento científico foi o setor de publicação escolhido para coleta de dados devido à sua importância na prática e formação de docentes. Os eventos escolhidos foram: Congresso Brasileiro de Química (CBQ), Simpósio Brasileiro de Educação Química (SIMPEQUI), Encontro Nacional de Ensino de Química (ENEQ), Encontro Nacional de Pesquisa em Educação em Ciências (ENPEC), Reunião Anual da Sociedade Brasileira de Química (RASBQ), Encontro Nacional de Jogos e Atividades Lúdicas no Ensino de Química, Física e Biologia (JALEQUIM) e Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia (SINECT). Com o processo de busca foram encontrados 11 trabalhos, sendo eles fruto de pesquisas de estudo teórico e de aplicação. Nas pesquisas analisadas, os autores relatam que os elementos de jogos empregados na gamificação têm potencial de engajamento e motivação que beneficiam a aprendizagem, e podem ser aplicados em diferentes segmentos formais de educação, não sendo obrigatório o uso de recursos tecnológicos digitais.
Palavras-chave: Gamificação; ensino de Química; estado do conhecimento.