Proceedings of the 11th Nordic Conference on Human-Computer Interaction: Shaping Experiences, Shaping Society 2020
DOI: 10.1145/3419249.3420112
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

A Design Space for Social Presence in VR

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
2
1
1
1

Citation Types

0
8
0
2

Year Published

2021
2021
2024
2024

Publication Types

Select...
4
3
1

Relationship

0
8

Authors

Journals

citations
Cited by 37 publications
(10 citation statements)
references
References 65 publications
0
8
0
2
Order By: Relevance
“…The general increase in VR usage in recent years is also driving a trend toward XR designs and research (Efstratios et al, 2018;George et al, 2019;Nakagawa and Sonobe, 2019;Kiourt et al, 2020;Simeone et al, 2020;Wang et al, 2020). In particular, the social aspects of cross-reality VR research are becoming popular (Yassien et al, 2020). For example, VR researchers are exploring the questions of understanding how different environments (e.g., public, private) and familiarity among users can affect XR experiences , how they can provide VR users with an awareness of the presence of those around them (McGill et al, 2015;, and whether bystanders can understand the experiences of VR users by observing them (George et al, 2019).…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%
“…The general increase in VR usage in recent years is also driving a trend toward XR designs and research (Efstratios et al, 2018;George et al, 2019;Nakagawa and Sonobe, 2019;Kiourt et al, 2020;Simeone et al, 2020;Wang et al, 2020). In particular, the social aspects of cross-reality VR research are becoming popular (Yassien et al, 2020). For example, VR researchers are exploring the questions of understanding how different environments (e.g., public, private) and familiarity among users can affect XR experiences , how they can provide VR users with an awareness of the presence of those around them (McGill et al, 2015;, and whether bystanders can understand the experiences of VR users by observing them (George et al, 2019).…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%
“…for Yassien et al (2020), they found that self-embodiment (i.e. the users' feeling of owning their virtual representation or avatar) and non-verbal cues are of paramount importance for designing an engaging social VR experience.…”
Section: Conclusion and Implications For Future Researchmentioning
confidence: 99%
“…the users' feeling of owning their virtual representation or avatar) and non-verbal cues are of paramount importance for designing an engaging social VR experience. It can thus be concluded, as Yassien et al (2020) put it, that "a cornerstone challenge in designing an enjoyable and engaging social VR experience is supporting social presence" (p. 2).…”
Section: Conclusion and Implications For Future Researchmentioning
confidence: 99%
“…Τα εικονικά περιβάλλοντα δημιουργούν βιωματικές εμπειρίες στους χρήστες (χάρη στη παρουσία και την εμβύθιση), με αποτέλεσμα τη μάθηση (Wu et al, 2020). Μάλιστα, ένα από τα είδη παρουσίας που φαίνεται να επιδρά αρκετά στα μαθησιακά αποτελέσματα και αφορά την ΕξΑΕ, είναι η κοινωνική παρουσία (Mikropoulos, 2006;Yassien, 2020). Αυτή αφορά την αλληλεπίδραση των συμμετεχόντων με (τεχνητούς) κοινωνικούς χαρακτήρες που μοιάζουν αληθινοί ή με τις αναπαραστάσεις άλλων ανθρώπων (avatars) που έχουν συνδεθεί στο ίδιο εικονικό περιβάλλον (Dalgarno et al, 2011).…”
Section: κύρια χαρακτηριστικά της εικονικής πραγματικότηταςunclassified
“…Με λίγα λόγια, οι χρήστες μπορούν να αλληλεπιδράσουν με εικονικά αντικείμενα του χώρου ή να εισάγουν "εκεί" ένα δικό τους, με το οποίο οι ίδιοι αλλά και οι "γύρω" τους να το επεξεργαστούν. Αυτό, εκτός του ότι τονίζει την αίσθηση της κοινωνικής παρουσίας, επιδρά θετικά τόσο στη συνεργασία μεταξύ των συμμετεχόντων όσο και στα μαθησιακά αποτελέσματα (Barker et al, 2018;Mikropoulos, 2006΄;Yassien, 2020). Συνεπώς, η έννοια των συνεργατικών περιβαλλόντων μάθησης, αποκτά μια νέα διάσταση.…”
Section: συζήτησηunclassified