O protocolo Gym2BeKind caracterizou as perspetivas pessoais dos estudantes de saúde sobre a sua experiência ao usar diferentes categorias de jogos modificados de forma a desenvolver competências transversais chave. Uma amostra de 45 estudantes de cursos de saúde participou no programa (10 sessões; 2 horas cada). Os jogos foram especialmente selecionados para desenvolver competências transversais chave na área da saúde, incluindo (i) gerar ideias e inovação, (ii) liderança, (iii) tomada de decisão, (iv) empatia, (v) comunicação e (vi) colaboração. O design do programa focou-se em manter bons níveis de diversão e motivação. Jogos como o Imagidice, That’s a Question e Fun Employed, por exemplo, foram eficazes na promoção da geração de ideias e inovação com uma predominância de respostas na classe ≥6. A tomada de decisão foi significativamente incentivada por jogos como o That’s a Question, Fun Employed, Imagidice. A empatia foi bem percecionada na maioria das opções de jogo (ex. Pandemic, Team 3, Lift it. Os jogos também mostraram eficácia variada na promoção da comunicação e colaboração (ex. Fun Employed, Pandemic). Foi identificado um equilíbrio ótimo entre o desenvolvimento de competências e diversão em diversos jogos, tais como Imagidice - geração de ideias; Happy Salmon – empatia; Lift it – comunicação; Passa o Desenho - colaboração. Estes resultados destacam o potencial dos jogos sérios enquanto metodologias de ensino-aprendizagem adaptadas ao desenvolvimento de competências transversais. Sugere-se a necessidade de pesquisas adicionais relacionadas, considerando a necessidade de analisar resultados a longo prazo e as suas implicações no desempenho dos estudantes em contexto clínico.