A gamificação tem sido usada amplamente em contextos educacionais. Em casos em que as decisões de design não são documentadas, um diagnóstico da gamificação pode ser necessário para entender como os elementos de jogos formam os sistemas que engajam estudantes. Neste artigo, é relatada a experiência utilizando o 5W2H, um framework para design da gamificação centrado no usuário, como ferramenta de apoio ao diagnóstico da gamificação de uma disciplina introdutória de computação. Os resultados revelam os elementos de jogos utilizados e ajudam a entender esses elementos interagindo para produzir o engajamento, servindo como exemplo de diagnóstico de gamificação.