2020
DOI: 10.1089/g4h.2019.0040
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Active Videogames to Promote Traditional Active Play: Increasing the Reinforcing Value of Active Play Among Low-Active Children

Abstract: Background: Exercise reinforcement predicts physical activity of children. Repeated exposures of physical activity may increase physical activity reinforcement (incentive sensitization). Active videogame (AVG) play produces light-to-moderate-intensity physical activity. Ideally, AVG play would transition to nonscreen-based active play through incentive sensitization of traditional active play (TAP), providing AVG does not increase sedentary videogame (SVG) reinforcement. Greater autonomy increases motivation t… Show more

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“…The study was originally conducted as a randomized controlled trial with a two-group factorial design examining higher and lower-autonomy over AVG play on PA reinforcement. Results of the primary and other study outcomes, including whether autonomy over AVG play influences long-term motivation to play AVG have been published previously [ 29 ]. Post-hoc power estimates for time spent in MVPA, (p < 0.05, 1-β > 0.80, effect size h 2 = 0.20–0.45 [ 15 ] suggest adequate power.…”
Section: Methodsmentioning
confidence: 99%
“…The study was originally conducted as a randomized controlled trial with a two-group factorial design examining higher and lower-autonomy over AVG play on PA reinforcement. Results of the primary and other study outcomes, including whether autonomy over AVG play influences long-term motivation to play AVG have been published previously [ 29 ]. Post-hoc power estimates for time spent in MVPA, (p < 0.05, 1-β > 0.80, effect size h 2 = 0.20–0.45 [ 15 ] suggest adequate power.…”
Section: Methodsmentioning
confidence: 99%
“…Por esta razón, la mayoría de estudios se realizaron en la escuela o instituto (66,7 %) como por ejemplo, los estudios de Andrade et al (2020) o Quintás-Hijós et al (2020 que se realizaron en colegios españoles y brasileños respectivamente. De los estudios realizados en colegios o institutos, la mitad se realizó en horario escolar (50%), como el estudios de Finco et al (2015) que lo realizaron durante las sesiones de EF en un laboratorio instalado en el instituto, o el estudio de Takahashi et al (2018) que crearon un gimnasio interactivo (FUTUREGYM) en un colegio específico para alumnado con Necesidades Específicas de Apoyo Educativo, frente a una minoría de estudios en horario extraescolar (16,7%) como el de Sun y Gao (2016) que realizaron la intervención en el descanso entre clases, y sólo un 8,3 % se realizó en casa como el de Ufholz et al (2020) donde los participantes jugaron en sesiones en casa controlados por sus progenitores. No obstante, una cuarta parte de los estudios se realizó fuera de casa y del ámbito escolar como el de Carvalho et al (2018) con niños hospitalizados o Hilton et al (2014) que realizaron algunas sesiones de intervención en la Facultad de Medicina.…”
Section: Contexto De Estudiounclassified
“…Por otra parte, se analizó la interacción entre la variable «objetivo educativo» con las variables «mejoras producidas» y «tipo de actividad realizada en la intervención», respectivamente. De esta forma, se observó que sólo un 10 % de los estudios indicaron un objetivo educativo para mejorar el aprendizaje motor (desarrollo de la competencia motriz) (ej: Gibbs et al, 2017), mientras que se observaron objetivos educativos intrumentales de la EF (Arnold, 1991) en un 35% de los estudios que apuntaban a producir mejoras en el desarrollo físico (ej: Cortis et al, 2020), un 45 % en otros estudios que buscaban mejoras psicológicas-emocionales (ej: Andrade et al, 2020), un 15 % que intentaban producir mejoras sociales (De la Hera, 2018) y finalmente, un 25% de los estudios trataron de fomentar estilos de vida más activos y saludables en el alumnado (ej: Ufholz et al, 2020).…”
Section: Contexto De Estudiounclassified
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