2016
DOI: 10.22456/1679-1916.61453
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Análise sobre a gamificação em Ambientes Educacionais

Abstract: Resumo. A gamificação é a utilização de elementos de jogos em outros contextos IntroduçãoAtualmente existe um grande investimento na área de informática na educação, visando encontrar diferentes tecnologias que possam ser aplicadas para auxiliar nos processos de ensino e de aprendizagem. A educação é uma área que necessita de novas estratégias para atrair os alunos, mas os mesmos se mostram desinteressados pelos métodos passivos de ensino e aprendizagem utilizados na maioria das escolas (Fardo, 2013). Uma tecn… Show more

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“…Logo, essa ferramenta ativa de ensino vem, paulatinamente, sendo usada em sistemas educacionais (OGAWA, et al, 2015), resultando de forma positiva através de suas experiências (SHELDON, 2012;COSTA;VERDEAUX, 2016). Nessa sequência, a gamificação no ambiente educacional se traduz no uso de elementos de designer de jogos no ambiente de ensino, não apenas para jogar, porém, motivando, engajando e ajudando a melhorar o rendimento das pessoas envolvidas no processo de ensino (FLORES; KLOCK; GASPARINI, 2016).…”
Section: Fundamentação Teóricaunclassified
“…Logo, essa ferramenta ativa de ensino vem, paulatinamente, sendo usada em sistemas educacionais (OGAWA, et al, 2015), resultando de forma positiva através de suas experiências (SHELDON, 2012;COSTA;VERDEAUX, 2016). Nessa sequência, a gamificação no ambiente educacional se traduz no uso de elementos de designer de jogos no ambiente de ensino, não apenas para jogar, porém, motivando, engajando e ajudando a melhorar o rendimento das pessoas envolvidas no processo de ensino (FLORES; KLOCK; GASPARINI, 2016).…”
Section: Fundamentação Teóricaunclassified
“…Assim, a gamificação explora os desejos humanos como recompensa, reconhecimento, competitividade e auto realização, além de se demonstrar permissiva quanto a erros, motivando o aluno a aprender [10].…”
Section: Gamificaçãounclassified
“…A discussão da Política Nacional de Promoção da Saúde (PNPS) 17 foi feita com o uso da gamificação 18 , em uma atividade idealizada pelos docentes responsáveis pelo módulo e intitulada Saúde Coletiva Game Show. Após o estudo da PNPS 17 , os estudantes foram divididos em equipes de até seis componentes, e, a cada rodada, dois grupos disputavam quem tocava um sino primeiro.…”
unclassified