Reflexões Sobre Práticas, Teorias E Epistemologias No Ensino Aprendizagem 2020
DOI: 10.22533/at.ed.15320120219
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Aplicação E Validação Do Jogo “Trampolim Dos Fungos”: Uma Proposta Lúdica E Didática No Ensino Médio

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“…, na razão lúdica, o aluno consegue brincar na ideia dele, mas ao mesmo tempo colocar em prática o seu conceito teórico, sendo esse o mais relevante, motivo pelo qual o Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM), tem exigido cada vez mais dos professores que sejam desenvolvidas habilidades e competências na escola.Nessa perspectiva, várias pesquisas vêm sendo exploradas a exemplo da inserção do jogo da memória proposto porAlves et al, (2015), para trabalhar o conteúdo briófitas e pteridófitas no ensino médio; Jogo de tabuleiro proposto porLeal et al, (2016), para trabalhar o assunto "Procariotos" com as turmas do terceiro ano do ensino médio; o uso da roleta transcricional para compreender o processo de transcrição em eucariotos, jogo este, proposto por Souza e Resende (2016); jogo de trilha e mural heróis e vilões da biosfera ambos associados ao tema fungos, desenvolvidos porSousa et al, (2013).Como também, jogo da velha e jogo do milhão para trabalhar conteúdos relacionados à Biologia Celular propostos porLegey et al, (2012), entre outros trabalhos que envolvem diferentes temas da biologia. Tais pesquisas inserem a proposta lúdica como maneira de ressignificar o conteúdo proposto, o qual, de caráter abstrato, requer praticidade em sua abordagem e aproximação com a realidade do aluno.Esse método teste, com base na percepção do estudante, traz consigo dados de caráter qualiquantitativo, uma vez que evidenciam a funcionalidade técnica, no que se refere ao tempo e forma de manuseio do jogo, a clareza das regras e nível de dificuldade dos conteúdos abordados; quantidade de participantes que sugeriram ao longo dos questionamentos propostos (COSTA; MIRANDA;GONZAGA, 2018;CARVALHO et al 2020).Num processo de Validação, alguns critérios são elencados como mais relevantes na caracterização realizada pelos participantes do jogo, tais como: interação entre jogadores, dimensão da aprendizagem, jogabilidade, aplicação, desafio, limitação de espaço e tempo e criatividade conforme propõe o estudo de SIMÕESNETO et al, (2016).Para esses autores, a validação possibilita identificar por meio desses critérios o quão relacionado se encontram o aspecto lúdico e didático, bem como o potencial do jogo no desenvolvimento de competências e habilidades dos sujeitos, sejam alunos, professores ou "estagiários" em formação, quando se colocam na posição de protagonistas na elaboração e execução da atividade.…”
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“…, na razão lúdica, o aluno consegue brincar na ideia dele, mas ao mesmo tempo colocar em prática o seu conceito teórico, sendo esse o mais relevante, motivo pelo qual o Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM), tem exigido cada vez mais dos professores que sejam desenvolvidas habilidades e competências na escola.Nessa perspectiva, várias pesquisas vêm sendo exploradas a exemplo da inserção do jogo da memória proposto porAlves et al, (2015), para trabalhar o conteúdo briófitas e pteridófitas no ensino médio; Jogo de tabuleiro proposto porLeal et al, (2016), para trabalhar o assunto "Procariotos" com as turmas do terceiro ano do ensino médio; o uso da roleta transcricional para compreender o processo de transcrição em eucariotos, jogo este, proposto por Souza e Resende (2016); jogo de trilha e mural heróis e vilões da biosfera ambos associados ao tema fungos, desenvolvidos porSousa et al, (2013).Como também, jogo da velha e jogo do milhão para trabalhar conteúdos relacionados à Biologia Celular propostos porLegey et al, (2012), entre outros trabalhos que envolvem diferentes temas da biologia. Tais pesquisas inserem a proposta lúdica como maneira de ressignificar o conteúdo proposto, o qual, de caráter abstrato, requer praticidade em sua abordagem e aproximação com a realidade do aluno.Esse método teste, com base na percepção do estudante, traz consigo dados de caráter qualiquantitativo, uma vez que evidenciam a funcionalidade técnica, no que se refere ao tempo e forma de manuseio do jogo, a clareza das regras e nível de dificuldade dos conteúdos abordados; quantidade de participantes que sugeriram ao longo dos questionamentos propostos (COSTA; MIRANDA;GONZAGA, 2018;CARVALHO et al 2020).Num processo de Validação, alguns critérios são elencados como mais relevantes na caracterização realizada pelos participantes do jogo, tais como: interação entre jogadores, dimensão da aprendizagem, jogabilidade, aplicação, desafio, limitação de espaço e tempo e criatividade conforme propõe o estudo de SIMÕESNETO et al, (2016).Para esses autores, a validação possibilita identificar por meio desses critérios o quão relacionado se encontram o aspecto lúdico e didático, bem como o potencial do jogo no desenvolvimento de competências e habilidades dos sujeitos, sejam alunos, professores ou "estagiários" em formação, quando se colocam na posição de protagonistas na elaboração e execução da atividade.…”
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“…contribui significativamente no trabalho docente, uma vez que abre espaço à reflexão de suas próprias ações(SIMÕES NETO et al 2016;CARVALHO et al 2020). …”
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