2022
DOI: 10.56244/fiki.v11i2.425
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

APLIKASI QUIZ DENGAN KONSEP GAMIFICATION BERBASIS WEB MENGGUNAKAN RUBY ON RAILS & REACT.JS

Abstract: Perkembangan technology ICT telah berdampak terhadap perkembangan industri games, yang membuat para pendidik semakin kreatif dalam mendesain proses pembelajarannya. Beberapa perancang games telah mempelajari lebih dalam tentang ilmu psikologi atau ilmu lain yang mempelajari motivasi dan perilaku manusia. Gamification adalah pendekatan pembelajaran menggunakan elemen-elemen di dalam game atau video game dengan tujuan memotivasi para mahasiswa dalam proses pembelajaran dan memaksimalkan perasaan enjoy dan engage… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
1
1
1
1

Citation Types

0
0
0
4

Year Published

2022
2022
2023
2023

Publication Types

Select...
3

Relationship

0
3

Authors

Journals

citations
Cited by 3 publications
(4 citation statements)
references
References 0 publications
0
0
0
4
Order By: Relevance
“…Penelitian ini memiliki kemiripan dalam aspek yang disasar pada penelitian terdahulu yaitu motivasi dan ketertarikan. Berdasarkan Tabel 1 terdapat 7 penelitian terdahulu yang memiliki kemiripan dengan aspek yang disasar pada motivasi, yaitu penelitian yang dilakukan oleh [15], [21], [23], [25], [27] - [29]. Sedangkan kemiripan pada aspek minat atau ketertarikan terdapat pada 2 penelitian terdahulu, yaitu penelitian [28], [29].…”
Section: Penelitian Sejenisunclassified
“…Penelitian ini memiliki kemiripan dalam aspek yang disasar pada penelitian terdahulu yaitu motivasi dan ketertarikan. Berdasarkan Tabel 1 terdapat 7 penelitian terdahulu yang memiliki kemiripan dengan aspek yang disasar pada motivasi, yaitu penelitian yang dilakukan oleh [15], [21], [23], [25], [27] - [29]. Sedangkan kemiripan pada aspek minat atau ketertarikan terdapat pada 2 penelitian terdahulu, yaitu penelitian [28], [29].…”
Section: Penelitian Sejenisunclassified
“…(3) membantu siswa lebih fokus dan lebih mudah dalam memahami materi. Syarat pada konsep gamifikasi harus mengandung beberapa fitur penting seperti poin, engagement loops, levels, badges, rewards, challenges, onboarding dan leaderbords [11].…”
Section: Avatarunclassified
“…Gamification menjadi tren yang berkembang dalam dunia pendidikan karena pengaruhnya terhadap pembelajaran siswa (Göksün, D.O., 2019). Beberapa temuan sebelumnnya menunjukkan bahwa penggunaan gamification berhasil membuat siswa terlibat aktif pada proses pembelajaran (Juliansyah, Utomo, Rachmanto, & Budiarto, 2021;Supra, Munna, Oktaviani, Ardiansyah, & Asikin, 2021). Gamification akan memberikan suasana pembelajaran yang lebih menarik untuk berkolaborasi dengan tim agar memberikan kesempatan yang sama (Parjanen, S., 2019;Patrício et al, 2021).…”
Section: Pendahuluanunclassified
“…Beberapa temuan sebelumnnya menunjukkan bahwa penerapan model inquiry learning mampu meningkatkan hasil belajar dan kemampuan berfikir kritis siswa (Noor, 2020;Putra, Ahmad, & Epon, 2016). Penelitian lainnya menunjukkan bahwa penggunaan gamification berhasil membuat siswa terlibat aktif pada proses pembelajaran (Juliansyah et al, 2021;Supra et al, 2021). Gamification akan memberikan suasana pembelajaran yang lebih menarik untuk berkolaborasi dengan tim agar memberikan kesempatan yang sama (Parjanen, S., 2019;Patrício et al, 2021) Penelitian lainnya menunjukkan quizizz dapat memberi pengaruh signifikan terhadap pengalaman belajar, bahkan siswa mendapatkan nilai yang lebih bagus pada saat evaluasi pembelajaran (Ernawati, 2019;Ni Nyoman Sukartini, 2022).…”
Section: Statistikunclassified