Teknologi saat ini sudah sangat berkembang dengan berbagai macam teknologi yang telah diciptakan untuk mempermudah dalam aktifitas maupun dalam sebuah pekerjaan. Toko Buku Kita merupakan sebuah toko yang berfokus untuk menjual buku. Dalam pengelolaan penjualan Toko Buku Kita masih menggunakan cara manual yang dimana memiliki beberapa masalah dalam penginputan data serta juga keterlambatan membuat laporan. Maka dari itu dibutuhkan nya sebuah sistem penjualan yang dimana diharapkan dapat mempermudah dan meningkatkan kinerja staff di Toko Buku Kita. Dalam penelitian ini, penulis akan membuat aplikasi sistem informasi penjualan menggunakan metode pengambilan data dengan cara observasi, wawancara serta dokumentasi. Metode yang dipilih dalam pengembangan sistem penjualan menggunakan metode Personal Extreme Programming salah satu kerangka kerja Agile. Metode Personal Extreme sangat cocok digunakan pada kondisi kebutuhan klient yang belum jelas berpotensi memunculkan banyak perubahan kebutuhan selama proses pengembangan. Pada metode Personal Extreme mengedepankan komunikasi secara langsung dengan klient. Untuk melakukan penelitian ini aplikasi yang digunakan adalah Visual Studio Code, Database MySQL dan Framework Laravel. Penulis memilih Framework Laravel untuk membangun aplikasi ini dikarnakan Laravel memilik library yang sangat banyak sehingga dapat mempercepat proses pembuatan sebuah aplikasi. Dengan adanya sistem penjualan buku dapat mempermudah dalam pengolahaan data di Toko Buku Kita Tasikmalaya yang sebelumnya masih dilakukan secara manual sehingga permasalahan secara manual dapat diatasi. Kata kunci: Sistem informasi, aplikasi, toko buku, laravel, personal extreme programming
Perkembangan technology ICT telah berdampak terhadap perkembangan industri games, yang membuat para pendidik semakin kreatif dalam mendesain proses pembelajarannya. Beberapa perancang games telah mempelajari lebih dalam tentang ilmu psikologi atau ilmu lain yang mempelajari motivasi dan perilaku manusia. Gamification adalah pendekatan pembelajaran menggunakan elemen-elemen di dalam game atau video game dengan tujuan memotivasi para mahasiswa dalam proses pembelajaran dan memaksimalkan perasaan enjoy dan engagement terhadap proses pembelajaran tersebut, selain itu, media ini dapat digunakan untuk menangkap hal-hal yang menarik minat mahasiswa dan menginspirasinya untuk terus melakukan pembelajaran. Foursquare, SimCity dan Kahoot, mewakili gamified sistem yang menggabungkan pengguna dengan geo-location.[1] Karena syarat gamifikasi, harus mengandung fitur Point, Badges, Levels, Leaderboards, Challenges, Rewards, OnBoarding, dan Engagement loops. Dalam proses pembelajaran menggunakan gamifikasi, memberikan alternative untuk membuat proses belajar lebih menarik, menyenangkan dan efektif. Walaupun menggunakan mekanika permainan, menerapkan gamifikasi tidak selalu harus membuat sebuah games, tetapi bagaimana membuat pembelajaran lebih menyenangkan, membangun engagement dengan tanpa disadari oleh para pembelajar.
An aircraft is a public transportation facility whose operations cannot be carried out by everyone but need people that have special education as a pilot. Flight by plane consists of 3 (three) phases, namely take-off, cruise to destination, and landing. Pilots are obliged to choose or determine the flight plan (flight plan) that will be traversed by considering weather forecasts (including wind), fuel consumption, and aircraft performance. If visibility is good, pilots can fly according to the VFR, but if visibility is below the minimum requirements, pilots must follow the IFR. When it must follow IFR, the flight is under the control of the air traffic control. Airways are fictitious air lines formed by electromagnetic waves emitted by electronic equipment on earth known as VOR / DMF. The aircraft instrument used to display VOR information is the OBS or CDI. Indicator display that is used besides CDI is HSI. In every flight the pilot will pass through the airways, where the airways connect the airport-VOR-NDB, so that by using the device in the aircraft the pilot will not be wrong in flying the aircraft. The simulation that will be made is when the airplane goes to or passes through a Navaids, by simulating the instruments / instruments contained in the aircraft.Pesawat terbang merupakan sarana transportasi umum yang operasionalnya tidak dapat dilakukan oleh setiap orang, tetapi harus mendapatkan pendidikan khusus sebagai penerbang/pilot. Penerbangan dengan pesawat terdiri dari 3 (tiga) fasa, yaitu take-off, cruise to destination, dan landing. Pilot berkewajiban untuk memilih atau menentukan rute penerbangannya yang akan dilalui dengan mempertimbangkan perkiraan cuaca (termasuk angin), konsumsi bahan bakar, dan kemampuan (performance) pesawat. Jika visibility baik, pilot dapat melakukan penerbangan mengikuti aturan VFR, tetapi jika visibility di bawah persyaratan minimum maka pilot harus mengikuti IFR. Ketika harus mengikuti IFR, maka penerbangannya berada di bawah kendali pengatur lalu lintas udara. Airways adalah jalur-jalur fiktif diudara yang dibentuk oleh gelombang elektromagnet yang dipancarkan peralatan elektronik di bumi yang dikenal dengan VOR/DMF. Instrument pesawat yang digunakan untuk menampilkan informasi VOR adalah OBS atau CDI. Indikator display yang digunakan selain CDI adalah HSI. Dalam setiap penerbangan pilot akan melewati airways, dimana airways tersebut menghubungkan airport-VOR-NDB, sehingga dengan menggunakan alat dalam pesawat pilot tidak akan salah dalam menerbangkan pesawat. Simulasi yang akan dibuat adalah saat pesawat menuju atau melewati sebuah navaids, dengan mensimulasikan alat/instrumen yang terdapat dalam pesawat terbang..
Penerbangan pesawat terbang komersial selalu mengikuti flight plan yang dibuat, flight plan dibuat pilot berdasarkan airways yang sudah ada. Airways menghubungkan antara airport dengan VOR/DME, dimana VOR/DME dalam penerbangan dikenal sebagai peralatan navigasi udara . VOR/DME diperlukan penerbang supaya tidak kehilangan arah sehingga pesawat dapat terbang ke airport tujuan. Instrument HSI memberikan visualisasi bearing, course, from to dan deviasi VOR/DME tujuan. Informasi dari HSI merupakan informasi yang digunakan pilot untuk sampai ke VOR/DME berikutnya. Tujuan penelitian adalah membuat perangkat lunak simulasi pergerakan pesawat melewati VOR, metode pengembangan perangkat lunak menggunakan model Prototype dengan cara melihat perangkat yang sudah ada. Simulasi dan pemodelan dilakukan dengan meletakkan VOR/DME pada latitude dan longitude sesuai dengan letak di darat, kemudian memodelkan letak VOR/DME menggunakan peta MapX4.5, pesawat dikondisikan terbang pada airport yang ditentukan, instrument HSI dimodelkan dengan menggunakan GL Studio, dengan menggunakan bahasa pemrograman C#, data VOR/DME Indonesia dan airport Indonesia disimpan dalam Excell. Hasil perhitungan kemudian divisualisasikan pada instrument HSI, hasil visualisasi instrumen dibandingkan dengan Garmin Integrated Flight Deck (GIFD) Trainer, version 14.01 pada kondisi yang sama.
Menjadi penerbang adalah merupakan cita-cita banyak orang, tetapi banyak kendala yang harus dihadapi yang utama adalah perlu biaya yang besar untuk menjadi seorang pilot. Dikarenakan pendidikan pilot perlu menggunakan peralatan yang mahal seperti praktek terbang menggunakan pesawat terbang. Sebelum melakukan praktek terbang, calon pilot belajar terbang dengan menggunakan simulator pesawat. Dalam penerbangan pilot dapat menggunakan instrument Navaids terletak di darat untuk terbang dari satu bandara ke bandara lainnya, penerbangan menggunakan Navaid divisualisasikan dengan instrument HSI dalam cockpit pesawat. Visualisasi jarum instrument HSI dapat memandu pilot mendekati Navaids yang menjadi tujuan. Penelitian dilakukan dengan membuat perangkat lunak simulasi pesawat mendekati Navaids (VOR dan NDB) dengan menggunakan instrument HSI. Metode pengembangan perangkat lunak menggunakan Metoda Prototype. Hasil perangkat lunak yang dikembangkan dibandingkan dengan perangkat lunak Garmin ternyata hasil visualisasi yang diperoleh adalah sama dengan perangkat lunak pembanding.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2025 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.