Abstract. This study describes a low-cost project-based learning framework to teach programing (FEP) and to be used in classrooms. The framework consists of concepts of tangible computing, internet of things and embedded systems. The goal is to teach programming, logic and to practice school's subjects in a fun, interactive, practical and collaborative way, in which the child can feel part of a great and important project for the story being told.Resumo. Esse estudo descreve um framework de ensino de programação (FEP) baseado em projetos e de baixo custo para ser usado em salas de aula. O frameworké composto por conceitos de computação tangível, internet das coisas e sistemas embarcados. A metaé ensinar programação, lógica e fixar assuntos vistos em sala de aula de um modo divertido, interativo, prático e colaborativo, no qual a criança possa se sentir parte de um projeto grande e de importância para a história sendo contada.
IntroduçãoNasúltimas décadas, segundo [Gregio 2004], o desenvolvimento de novas tecnologias nasáreas de comunicação e informação está transformando de modo profundo nossa sociedade. Hoje, os computadores e suas tecnologias fazem parte do dia-a-dia de incontáveis segmentos da sociedade, o que cria novas exigências e competências noâmbito educacional. Para suprir as necessidades educacionais de tais mudanças, [Gregio 2004] salienta que se faz necessária a criação de metodologias inovadoras e mudanças curriculares que satisfaçam as novas necessidades de uma sociedade globalizada. [Fidalgo Neto et al. 2009] acrescenta que, normalmente, o ensino relacionado a novas tecnologias enfatiza o computador, isolado das competências realmente necessárias para o domínio dos novos paradigmas da era digital.Por esses motivos, primeiro será explorada a literatura relacionada queé dividida em cinco conceitos essenciais: linguagens de programação tradicionais, computação tangível, sistemas embarcados, storytelling e ensino com base em projetos (ou do inglês Project Based Learning (PBL)).Segundo [Radoslava et al. 2016] linguagens de programação tradicionais não representam um modo fácil e efetivo de ensinar crianças entre 8 e 9 anos. Nessa idade,