Neste artigo, é relatada uma experiência vivenciada em relação à definição e ao desenvolvimento de um jogo digital educativo voltado ao tratamento, em ambientes educacionais, do tema Trabalho Escravo. Esta experiência destaca-se por incentivar o processo de ensino e aprendizagem desse tema em dois momentos: (i) durante o desenvolvimento do jogo, dado que o grupo de desenvolvimento foi composto por alunos em ambiente escolar; e (ii) após a conclusão das versões do jogo, apresentadas a discentes e docentes avaliadores. Neste artigo, são descritos o processo e resultados da elaboração do jogo, ressaltando-se tanto o uso quanto a aplicação de Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação no espaço escolar. Em relação aos resultados dessa experiência, destaca-se o conceito Ótimo atribuído ao grupo de alunos/desenvolvedores, em dois momentos de avaliação formal, além do visível interesse desses alunos em estudarem o tema Trabalho Escravo e os conteúdos técnicos para o desenvolvimento do jogo.