A study is presented with the purpose of analyzing the practice of eSports in university students, as well as their perception of brands, sponsorships, and streaming within video games. A cross-sectional study was carried out with a mixed descriptive, quantitative and qualitative design. A sample of 266 high school and university students participated, with an average age of 18.39 ± 3.10 years, 245 men (92.1%) and 21 women (7.9%), of whom 120 are studying high school (45.1%), 135 bachelor's degree (50.8%) and 11 postgraduate degree (4.1%). An ad hoc survey was created, and it contains five sections: survey introduction, general data, eSports consumption, streaming, brands, and sponsorships. The results show that most students like to watch streamers broadcasting live through different platforms (82.1%): Twitch, YouTube, and Facebook, among others; in addition, the presence of the sponsoring brand (52.3%) and the audiovisual content (16.9%). It can be concluded that eSports is a new area in sports culture. It has become one of the most essential and popular parts of university communities in the way they use their free time.
Se presenta un estudio con el propósito de analizar la práctica de los eSports en estudiantes universitarios, así como la percepción que tienen de las marcas, patrocinios y streaming dentro de los video juegos. Se realizó un estudio transversal con un diseño mixto descriptivo, cuantitativo y cualitativo. Participó una muestra de 266 estudiantes de bachillerato y universidad, con una edad promedio de 18.39 ± 3.10 años, 245 hombres (92.1%) y 21 mujeres (7.9%), de los cuales 120 estudian bachillerato (45.1%), 135 licenciatura (50.8%) y 11 en posgrado (4.1%). Se elaboró una encuesta ad hoc y contiene cinco apartados: introducción de la encuesta, datos generales, consumo de eSports, streaming, marcas y patrocinios. Los resultados muestran que la mayoría de los estudiantes les agrada ver streamers trasmitiendo en vivo a través de las distintas plataformas (82.1%): Twitch, youtube, Facebook, entre otros; además la presencia de las marcas patrocinadoras (52.3%) y los contenidos audiovisuales (16.9%). Se puede concluir que los eSports son una nueva área en la cultura del deporte y se ha convertido en algo esencial y popular en las comunidades universitarias como parte del uso de su tiempo libre.
Apresenta-se um estudo com o objetivo de analisar a prática dos eSports nos estudantes universitários, bem como a perceção que estes têm das marcas, dos patrocínios e do streaming nos videojogos. Foi efectuado um estudo transversal com uma conceção mista descritiva, quantitativa e qualitativa. Participaram 266 estudantes de escolas secundárias e universitários, com uma idade média de 18,39 ± 3,10 anos, 245 homens (92,1%) e 21 mulheres (7,9%), dos quais 120 estão a estudar no ensino secundário (45,1%), 135 na graduação (50,8%) e 11 na pós-graduação (4,1%). Foi desenvolvido um inquérito ad hoc que contém cinco secções: introdução ao inquérito, dados gerais, consumo de eSports, streaming, marcas e patrocínios. Os resultados mostram que a maioria dos estudantes gosta de ver streamers a transmitir em direto através de diferentes plataformas (82,1%): Twitch, YouTube, Facebook, entre outras; também a presença da marca patrocinadora (52,3%) e de conteúdos audiovisuais (16,9%). Conclui-se que os eSports são uma nova área na cultura desportiva e que se tornaram uma das partes mais essenciais e populares das comunidades universitárias como parte da utilização do seu tempo livre.