RESUM DE LA TESI La relació entre la ciència i l'art ha tingut al llarg de la història moments de proximitat o distanciament, i s'ha arribant a entendre-les com dues cultures diferents 2 , però també s'han produït situacions interdisciplinàries de col·laboració i intercanvi que en els nostres dies mantenen com a nexe comú la cultura digital i l'ús de l'ordinador. Segons (Berenguer, 2002), des de l'aparició de l'ordinador, científics i artistes han trobat un espai comú de treball i d'entesa. Mitjançant l'ús de les noves tecnologies, la distància que separa ambdues disciplines és cada vegada més curta. En aquesta tesi, el títol de la qual és Entorns multimèdia de realitat augmentada en el camp de l'art, es presenta una investigació teoricopràctica de la tecnologia de realitat augmentada aplicada a l'art i a camps afins a aquest, com ara l'entreteniment educatiu (edutainment). La investigació s'ha realitzat en dos blocs: en el primer es tracta de la tecnologia des de distints punts de vista que s'han considerat rellevants per a entendre-la i per al mateix funcionament d'aquesta, i en el segon es presenta un total de sis assajos que constitueixen la part pràctica d'aquesta tesi.El primer capítol del primer bloc comença amb una definició de la tecnologia de realitat augmentada (RA) i les tecnologies afins, a partir de les aportades per diversos autors en períodes distints; es pot veure com el terme ha evolucionat per a abraçar un camp molt més extens, en el qual s'inclouen dispositius multimodals; s'enumera un seguit 2 En 1956 C. P. Snow ja va asenyalar el problema en el seu article -The Two Cultures‖ publicat en la revista anglesa New Statesman.
ENTORNOS MULTIMEDIA DE REALIDAD AUMENTADA EN EL CAMPO DEL ARTEde característiques que defineixen aquesta tecnologia, a partir de les quals es posen les bases del concepte considerat en aquesta tesi. També es presenta una evolució històrica des de principis del segle XX de les tecnologies pròximes que han portat a l'actualitat de la RA, així com diversos exemples d'aplicacions i desenvolupaments portats a terme per investigadors en diferents camps, a banda de l'art, com són l'educació, l'entreteniment, l'enginyeria o la medicina, amb la finalitat de descriure la utilitat d'aquesta tecnologia nova i aportar-ne una visió general. En els capítols següents es parla de les relacions espacials entre l'entorn físic 3D i la imatge capturada per la càmera en temps real, així com de les transformacions que relacionen aquest entorn amb l'homòleg virtual, elements que serveixen per a construir una escena augmentada que siga consistent, és a dir, versemblant. També s'ha fet una revisió bibliogràfica dels dispositius fonamentals en aquesta tecnologia: els sensors i els displays. Amb aquesta finalitat es mostra una classificació dels dispositius esmentats, aportant diversos exemples tant de desenvolupaments com d'aplicacions de RA que en fan ús. S'ha considerat també rellevant referir-se als diversos programes que hi ha en l'actualitat per a la generació d'escenes de realitat augmentada, ce...