“…En referencia al hardware empleado, destacan los dispositivos móviles, entre los cuales subrayamos las tabletas (Nousiainen, Kangas, Rikala & Vesisenaho, 2018;Halloluwa, Usoof, Hewagamage, 2014), los móviles (Landicho et al, 2017) y el iPad (Rinnert et al, 2017); y otros se centran en el uso de la computadora mediante audio games (Rovithis, Floros & Kotsira, 2018) o páginas webs (Cruz y Orange, 2016). En cuanto al software, hemos registrado una gran variedad de recursos, entre los que podemos encontrar aplicaciones usadas en plataformas como Moodle (Kintsakis & Rangoussi, 2017) o estrategias como la realidad virtual (Mystakidis & Berki, 2018); o los videojuegos (comerciales - Monga, Jain, Kumar & Sandeep, 2017-o en línea -Bratitsis, Meireles & Neto, 2017. Además de aplicaciones específicas conocidas como: Energetic Alpha (Rinnert et al, 2017), Learn to Scout (Amin et al, 2017), MinecraftEdu (Cózar & Sáez, 2016), ClassDojo ), ClassCraft (Bretherton, Sim & Read, 2016, e@Leader (Dickinson & Hui, 2009) o Facebook (Assante et al, 2016, entre otras que muestran la gran variedad existente.…”