Prefetching is a basic mechanism to avoid to waste time when accessing data. However, a tradeoff must be established between the amount of network's resources wasted by the prefetching and the gain of time. For instance, in the Web, browsers may download documents in advance while a Web user is surfing on the Web. Since the web surfer follows the hyperlinks in an unpredictable way, the choice of the web pages to be prefetched must be computed online. The question is then to determine the minimum amount of resources used by prefetching and that ensures that all documents accessed by the web surfer have previously been loaded in the cache.We model this problem as a game similar to Cops and Robber Games in graphs. A fugitive starts on a marked vertex of a (di)graph G. Turn by turn, an observer marks at most k ≥ 1 vertices and then the fugitive can move along one edge/arcs of G. The observer wins if he prevents the fugitive to reach an unmarked vertex. The fugitive wins otherwise, i.e., if she enters an unmarked vertex. The surveillance number of a graph is the least k ≥ 1 allowing the observer to win whatever the fugitive does. We also consider the connected variant of this game, i.e., when a vertex can be marked only if it is adjacent to an already marked vertex.All our results hold for both variants, connected or not. We show that deciding whether the surveillance number of a chordal graph equals 2 is NP-hard. Deciding if the surveillance number of a DAG equals 4 is PSPACEcomplete. Moreover, computing the surveillance number is NP-hard in split graphs. On the other hand, we provide polynomial time algorithms to compute surveillance number of trees and interval graphs. Moreover, in the case of trees, we establish a combinatorial characterization, related to isoperimetry, of the surveillance number. Un fugitif débute sur un sommet initialement marqué d'un graphe (orienté) G. Alors, tour-à-tour un surveillant marque au plus k sommets de G et le fugitif peut se déplacer le long d'une arête (d'un arc) de G. Le surveillant gagne si iĺ evite toujours que le fugitif atteigne un sommet non marqué. Le fugitif gagne dans le cas contraire. L'indice de contrôle d'un graphe (orienté) G est le plus petit entier k ≥ 1 qui permet au surveillant de gagner quels que soient les déplacements du fugitif. Nous considéronségalement la variante connexe de ce jeu, dans laquelle, le surveillant ne peut marquer que des voisins de sommets préalablement marqués.Tous nos résultats sont valides pour les deux variantes (connexe ou non) du jeu. Nous prouvons que décider si l'indice de contrôle d'un graphe cordal vaut 2 est NP-difficile. En particulier, le problème de décision associéà l 'indice de contrôle n'est pas FPT. Puis, nous montrons que calculer l'indice de contrôle est NP-difficile dans la classe des split graphes (une sous-classe des graphes cordaux). Dans le cas des graphes orientés, nous montrons que décider si l'indice de contrôle d'un DAG vaut 4 est PSPACE-complet.Nous présentons ensuite un algorithme exponentiel exact qui...