Cikkünkben arra a kérdésre keressük a választ, hogy miért és hogyan célszerű didaktikai játékokkal bővíteni a képzési folyamatot a felsőoktatásban. A Z generációs hallgatóság igényeinek és főbb jellemzőinek összegyűjtése, majd ismertetése után a játékosítás és a játékalapú oktatás előnyeit és hátrányait vázoltuk, majd a didaktikai játékok, mint módszertani eszközök csoportosítását jártuk körül és egészítettük ki új szempontokkal. Az eszköz alapú csoportosítás ötlete azért merült fel, mert a leggyakrabban alkalmazott metódusok infokommunikációs eszközöket igényelnek. A digitális bennszülött hallgatóság természetes módon fogadja a videójátékokhoz hasonló játékosítási törekvéseket a tanítási-tanulási folyamat során, azonban nem szabad megfeledkeznünk azokról a lehetőségekről sem, amelyek hagyományos eszközökön alapulnak. Úgy gondoljuk, hogy a kiscsoportos képzési formák esetén az IKT alapú gamifikáció mellett teret kellene biztosítani a felsőoktatásban is a klasszikus specifikus didaktikai játékoknak, amelyek közül elsősorban a kártyával játszható játékok előnyeire fókuszáltunk.