2017
DOI: 10.4185/rlcs-2017-1185
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Diseño ludológico y realidad aumentada. La experiencia de juego en Pokémon Go! (Niantic, 2016)

Abstract: El objetivo de este trabajo es identificar los procesos narratológicos y ludológicos principales entre los jugadores de Pokémon Go!, el caso más exitoso de realidad aumentada hasta la fecha. Metodología: Para ello, se aplicó una herramienta sociométrica validada por acuerdo inter-jueces a una muestra no probabilística incidental de 332 sujetos. Resultados y conclusiones: Hemos demostrado que no existe correlación entre la experiencia previa narratológica del universo Pokémon con los procesos de juego estrictam… Show more

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“…Así que desde el pilla-pilla, pasando por el ajedrez hasta llegar a los escape room actuales, los escenarios se han ido tornando más complejos. Más si cabe con la digitalización, donde entrarían en escena juegos más interactivos como Los Sims (EA, 2000) o el propio Pokemon Go (Niantic, 2016), que en su momento generó una nueva vía de consumo proactivo con el espacio físico desde el mundo virtual gracias a la realidad aumentada (Rodríguez-Serrano, et al, 2017), que ha supuesto una nueva alternativa del storytelling (Salas, 2017).…”
Section: La Empresa Informativaunclassified
“…Así que desde el pilla-pilla, pasando por el ajedrez hasta llegar a los escape room actuales, los escenarios se han ido tornando más complejos. Más si cabe con la digitalización, donde entrarían en escena juegos más interactivos como Los Sims (EA, 2000) o el propio Pokemon Go (Niantic, 2016), que en su momento generó una nueva vía de consumo proactivo con el espacio físico desde el mundo virtual gracias a la realidad aumentada (Rodríguez-Serrano, et al, 2017), que ha supuesto una nueva alternativa del storytelling (Salas, 2017).…”
Section: La Empresa Informativaunclassified
“…Tomemos un caso peculiar: Pokemon Let´s Go Pikachu!(Nintendo, 2018) es un juego en el que, a primera vista, resulta prácticamente imposible morir: el protagonista puede ser derrotado y sus criaturas vencidas, pero la amenaza de su desaparición explícita en el mundo diegético no se contempla como una posibilidad misma del tejido narrativo. Era una mecánica que no se contemplaba tampoco en su anterior edición de realidad aumentada -cuya limitación en las mecánicas ya ha quedado estudiada en trabajos anteriores (A. RodríguezSerrano et al, 2017). En el caso más reciente de la reedición para Nintendo Switch, a poco que el jugador decida invertir el tiempo suficiente en coleccionar, entrenar y enfrentar a sus criaturas resulta poco menos que imposible que agote la línea principal del relato.Ahora bien, precisamente en ese tránsito por el mundo narrativo resulta imposible no toparse con Pueblo Lavanda, escenario específicamente construido a partir de los mecanismos de duelo y recuerdo.…”
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