A utilização de recursos digitais como ferramenta educativa às pessoas é uma realidade no Brasil e no Mundo. A PCR é a emergência clínica mais importante. A chance de sobrevivência de uma pessoa cai em 10% a cada minuto em que a RCP não é realizada. Objetivo: desenvolver um produto digital em formato de Serious Games. Método: pesquisa metodológica aplicada a produção tecnológica de um protótipo de serious game. Foi desenvolvido um aplicativo livre para smartphones, para contribuir como estratégia de aprendizagem para o atendimento de uma PCR. Resultados e discussão: foi desenvolvido um protótipo, “Hands Save Lives”, para aproximação dos escolares as manobras do BLS. O conteúdo foi validado por 19 especialistas sobre a aplicabilidade do jogo, seguindo os preceitos éticos e os critérios de inclusão. O jogo apresentou as médias das respostas com IVC geral em 0,89, consolidando a concordância. Conclusão: o jogo traduz a aplicabilidade da vivência, a partir do jogo, a capacitação ampliando ações para melhorar a qualidade dos atendimentos e das intervenções precoce, priorizando o recurso do tempo.