2004
DOI: 10.1016/s0305-0548(03)00067-4
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Dynamic simulation of the supply chain for a short life cycle product—Lessons from the Tamagotchi case

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“…La flexibilidad, enmarcada en la capacidad de respuesta, es definida por Ballou (2004) como la estrategia con la cual se busca responder rápidamente a la demanda en el momento que ocurra, no a partir de inventarios, sino de los procesos de producción o de los proveedores (…), evitando largos periodos de entrega o inventarios excesivos. Así mismo, la capacidad de respuesta es el medio por el cual se pretende mitigar una de las principales preocupaciones en la gestión de una cadena de suministros, la demanda "caprichosa" del mercado, la cual genera una distorsión en la información que a su vez provoca el efecto látigo (Higuchi & Troutt, 2004).…”
Section: R E S U M Ounclassified
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“…La flexibilidad, enmarcada en la capacidad de respuesta, es definida por Ballou (2004) como la estrategia con la cual se busca responder rápidamente a la demanda en el momento que ocurra, no a partir de inventarios, sino de los procesos de producción o de los proveedores (…), evitando largos periodos de entrega o inventarios excesivos. Así mismo, la capacidad de respuesta es el medio por el cual se pretende mitigar una de las principales preocupaciones en la gestión de una cadena de suministros, la demanda "caprichosa" del mercado, la cual genera una distorsión en la información que a su vez provoca el efecto látigo (Higuchi & Troutt, 2004).…”
Section: R E S U M Ounclassified
“…Para comprender el comportamiento de dicho sistema, los autores necesitan conocer su integración y mecanismos. Por lo que consideran conveniente hacer uso de la dinámica de sistemas como herramienta, dado que facilita la ilustración de situaciones complejas, es interactiva, de gran precisión, abarca procesos de realimentación jerárquica y permite estimar comportamientos a futuro a pesar de realizarse cambios en sus principales variables (Higuchi & Troutt, 2004). …”
Section: R E S U M Ounclassified
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“…A finales de los años 90, se vuelven a emitir en España nuevas series de anime con grandes dosis de violencia: "Pokémon" (1997), serie producida en 1996 por Satoshi Tajiri (Crow, 2001 citado en Horton 2012) cuyo objetivo final era el de fomentar la compra de productos de la saga de mascotas virtuales que Nintendo había desarrollado en 1995 (Liao et al, 2010) y "Digimon" (1999, serie creada gracias a la exitosa aparición en 1996 del juguete "Tamagotchi"; un pequeño dispositivo ovalado de Bandai con un ciclo de vida bastante corto debido al rápido avance de las innovaciones técnicas y a la dura competencia de las empresas jugueteras (Higuchi y Troutt, 2004) que permitía al usuario interactuar con su propia mascota digital (Liao et al, 2010) y a la aparición en 1997 de un juego de cartas físicas de similar temática (Liao et al, 2010). El argumento de ambas series se basaba en las luchas que tienen entre sí diferentes criaturas fantásticas (Morales et al, 2014), pudiéndose definir este tipo de dibujos como las aventuras de unos niños que entrenan a unos monstruos con habilidades físicas y/o mágicas, lo que les permite luchar con otros monstruos (Ogletree, Martinez, Turner y Mason, 2004).…”
Section: Introducción Y Estado De La Cuestiónunclassified
“…Weng (1999) and Weng and McClurg (2003) explores ways of conceptualizing and studying the power of coordination and strategic alliances within a manufacturing and distribution supply chain. Higuchi and Troutt (2004) used scenario-based dynamic simulations to study the short product life cycle case.…”
Section: Introductionmentioning
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