Einleitung
Das klassische Paradigma des „Lernens am Patienten im Operationssaal“ steht immer mehr im Konflikt mit den wachsenden Anforderungen an kosteneffizientes Arbeiten sowie die Patientensicherheit. Durch heute zur Verfügung stehende Technik an Simulatorsystemen, die Verfügbarkeit digitaler Hilfsmedien und die Entwicklung eines Metaverse als digitalen Ort der Zusammenkunft ergeben sich verschiedene Anwendungsszenarien und Ersatzmöglichkeiten zur klassischen orthopädisch-unfallchirurgischen Aus- und Weiterbildung.
Simulatoren
Die ersten VR-Desktop-Simulatoren in der Orthopädie und Unfallchirurgie wurden vor mehr als 20 Jahren entwickelt. VR-Desktop-Simulatoren bestehen aus einem Computer mit Videobildschirm und einem Gelenkmodell. Verschiedene Instrumente sind an das System gekoppelt und erlauben ein haptisches Feedback. Durch innovative Software können zahlreiche Trainingsprogramm ausgewählt werden und der Nutzer erhält eine genaue Rückmeldung über seine Leistung. Auch die immersiven VR-Simulatoren spielten in den letzten Jahren eine immer wichtigere Rolle.
Andere digitale Hilfsmittel
Die Nutzung digitaler Medien, wie Audio- und Video-Podcasts, als Lern- und Informationsquellen stieg im Rahmen der COVID-19-Pandemie weltweit an. Auch auf sozialen Plattformen finden sich vermehrt orthopädisch-unfallchirurgische Beiträge. In allen Bereichen besteht hier jedoch das Risiko an der Verbreitung von Falschinformationen. Ein Qualitätsstandard muss eingehalten werden.
Effektivität und Nutzen des Trainings
Zur Bewertung von Simulatoren und deren Wert als Ausbildungsinstrument ist es wichtig, verschiedene Validitätskriterien zu erfüllen. Für die klinische Anwendung spielt die Transfervalidität eine essenzielle Rolle. Verschiedene Studien belegen, dass sich die an Simulatoren erlernten Fähigkeiten mit Erfolg auf reale klinische Anwendungen transferieren lassen.
Diskussion
Mangelnde Verfügbarkeit, Kosten und hoher Aufwand sind Limitationen von klassischen Fortbildungsmethoden. Dem gegenüber stehen vielfältige Verwendungsmöglichkeiten von VR-basierten Simulationen, welche individuell auf die Auszubildenden angepasst werden und keine Patienten gefährden können. Limitierend sind die noch hohen Anschaffungskosten, technische Hürden und die noch nicht flächendeckende Verfügbarkeit. Das Metaverse bietet heute noch kaum vorstellbare Möglichkeiten, VR-basierte Anwendungen auf experimentelle Lernmethoden zu übertragen.