IntroduçãoEsta pesquisa é fruto de uma análise da dinâmica da evolução tecno-científica em andamento, que apresenta novas e indefinidas fronteiras para a convivência humana e que, por meio de suas conseqüências na vida social, identificamos uma constante e rápida evolução cultural em que a cibercultura se delineia no ciberespaço da rede mundial de computadores e dos mundos virtuais dos jogos eletrônicos espaços virtuais são fontes e também produto do processo de virtualização, que constitui a base da mutação em curso. Este processo enraíza-se por diversos campos, atingindo o movimento humano e consequentemente a cultura deste movimento concretizada e sistematizada nos esportes, o que causa uma necessidade de reflexão destas questões na Educação Física. Esta preocupação apesar de pouco estudada pela área, foi percebida e investigada desde os primórdios da popularização dos videogames, mas um novo cenário se abre com a chegada dos Motriz, Rio Claro, v.17 n.4, p.600-609, out./dez. 2011 Artigo Original
Virtualização esportiva e os novos paradigmas para o movimento humano
Sportive virtualization and the new paradigms for the human movementAbstract: The coming of the new virtual sports experiences electronic reveals an important phenomenon in the process of virtualization of body experiences. This process shows that the interactions between what is actual and virtual transcend the barriers of space and time intensifying the sensations in new forms of sports experiences. The objective was to analyze the processes of sports virtualization, in relation to videogames, its interference in the culture of body movement and its possible implications for Physical Education. The methodology was a field research with descriptive qualitative approach. Semi-standardized interviews were accomplished with 30 social actors, between 11 and 15 years of age in middle school (upper primary or lower secondary) in two public schools and private schools in the state of Paraiba -Brazil and the data were processed through Bardin"s Content Analysis. The discourse analyses proved the games to be an important instrument of socialization, fun and learning.