IntroduçãoEsta pesquisa é fruto de uma análise da dinâmica da evolução tecno-científica em andamento, que apresenta novas e indefinidas fronteiras para a convivência humana e que, por meio de suas conseqüências na vida social, identificamos uma constante e rápida evolução cultural em que a cibercultura se delineia no ciberespaço da rede mundial de computadores e dos mundos virtuais dos jogos eletrônicos espaços virtuais são fontes e também produto do processo de virtualização, que constitui a base da mutação em curso. Este processo enraíza-se por diversos campos, atingindo o movimento humano e consequentemente a cultura deste movimento concretizada e sistematizada nos esportes, o que causa uma necessidade de reflexão destas questões na Educação Física. Esta preocupação apesar de pouco estudada pela área, foi percebida e investigada desde os primórdios da popularização dos videogames, mas um novo cenário se abre com a chegada dos Motriz, Rio Claro, v.17 n.4, p.600-609, out./dez. 2011 Artigo Original Virtualização esportiva e os novos paradigmas para o movimento humano Sportive virtualization and the new paradigms for the human movementAbstract: The coming of the new virtual sports experiences electronic reveals an important phenomenon in the process of virtualization of body experiences. This process shows that the interactions between what is actual and virtual transcend the barriers of space and time intensifying the sensations in new forms of sports experiences. The objective was to analyze the processes of sports virtualization, in relation to videogames, its interference in the culture of body movement and its possible implications for Physical Education. The methodology was a field research with descriptive qualitative approach. Semi-standardized interviews were accomplished with 30 social actors, between 11 and 15 years of age in middle school (upper primary or lower secondary) in two public schools and private schools in the state of Paraiba -Brazil and the data were processed through Bardin"s Content Analysis. The discourse analyses proved the games to be an important instrument of socialization, fun and learning.
O objetivo dessa pesquisa foi identificar e analisar os fatores motivacionais que influenciam os atores sociais a utilizarem os espaços públicos de lazer. Trata-se de uma pesquisa descritiva de campo, com abordagem qualitativa, realizada com 80 frequentadores do Parque da Jaqueira e Calçadão de Boa Viagem, da cidade de Recife-PE. A apreciação dos dados se deu através da análise de conteúdo. Os resultados indicam os fatores motivacionais para se frequentar os espaços públicos de lazer estão relacionados à busca por hábitos saudáveis e à interação social. Portanto podem proporcionar aos seus usuários qualidade de vida, satisfação e bem estar.
A representação esportiva e corporal nos jogos de vídeo e telespetáculo esportivo promovem ressignificações da cultura corporal de movimento. Diante deste cenário, o objetivo da pesquisa foi identificar e analisar o consumo midiático relacionado à virtualização esportiva e sua influência subjetiva na conformação dos corpos. Trata-se de uma pesquisa descritiva de campo, com abordagem qualitativa, realizada com 50 estudantes, na faixa etária da juventude, de 15 a 24 anos de idade, da rede pública de Ensino Médio e do Ensino Superior da Universidade de Pernambuco-UPE na cidade de Recife-PE, Brasil. Os dados foram discutidos à luz da Análise de Conteúdo e os resultados indicaram que a virtualização esportiva midiática é marcada pela reprodução espetacularizada, conduzindo ao entendimento de uma constituição corporal multifacetada tanto no esporte telespetáculo, como na prática corporal e/ou virtual. Palavras-chave: Corpo humano. Esportes. Televisão. Jogos de vídeo.
Entendendo que o corpo conhece a si mesmo por meio da expressão do corpo vivo no corpo vivido, com base na Emersiologia, esta pesquisa objetivou conhecer os processos pelos quais as tecnologias maquínicas e informacionais, constituídas na forma de jogos eletrônicos, atuam na cultura corporal de movimento. Realizou-se pesquisa qualitativa descritiva de campo, por meio de entrevistas semi-estruturadas com 50 atores sociais, na faixa etária da juventude, da rede pública de Ensino Médio e Superior da Universidade de Pernambuco - UPE, Recife-PE. As informações foram tratadas por meio da Análise de Conteúdo. Os dados possibilitaram a criação de quadro categórico analítico, que apresentou como principal categoria a “aprendizagem corporal/esportiva por imitação”. Conclui-se que, no processo de virtualização corporal, o corpo continua sendo o centro do processo perceptivo, no qual artes imersivas fazem despontar a essência do "iceberg" corporal.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2025 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.