2021
DOI: 10.1016/j.promfg.2021.10.076
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Education and training of manufacturing and supply chain processes using business simulation games

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“…The data was gathered automatically from the participants taking part in the game. Simulation has been shown to offer high external validity for predicting behaviors (Galizzi & Navarro-Martinez, 2019;Schmuck, 2021).…”
Section: Methodology Research Designmentioning
confidence: 99%
“…The data was gathered automatically from the participants taking part in the game. Simulation has been shown to offer high external validity for predicting behaviors (Galizzi & Navarro-Martinez, 2019;Schmuck, 2021).…”
Section: Methodology Research Designmentioning
confidence: 99%
“…However, the pervasive influence of digital technology and information and communication technologies has compelled HEIs to integrate technology-enhanced learning methods, notably simulation-based learning (SBL) (Romero-Mart ın et al, 2017). Simulation is a tool that simulates a company where a group of participants have to work collectively in a team to make decision while having another team acting as competitors (Schmuck, 2021).…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%
“…, 2017). Simulation is a tool that simulates a company where a group of participants have to work collectively in a team to make decision while having another team acting as competitors (Schmuck, 2021).…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%
“…Esto ha generado una desarticulación entre cómo se enseña (docente) y cómo se aprende (estudiante) (Gómez & Suárez, 2021). En la mayoría de los casos esa enseñanza está mediada por clases magistrales netamente teóricas, donde pocas veces el docente hace uso de herramientas y escenarios propicios para que los estudiantes puedan colocar en práctica su conocimiento mediante la experiencia y el descubrimiento, de tal manera que el estudiante logre un aprendizaje significativo (Wood & Shirazi, 2020;Schmuck, 2021;Vargas-Hernández & Vargas-González, 2022). Para Ruiz et al (2018), las "metodologías lúdicas que implican el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos, son un medio eficaz para involucrar y motivar a los estudiantes, así como desarrollar sus habilidades, destrezas y conductas" (p. 1).…”
Section: Introductionunclassified
“…Es aquí donde se plantea la importancia que los procesos de enseñanza aprendizaje adoptados en las Instituciones de Educación Superior abarquen metodologías activas centradas en el estudiante (Olivares et al, 2018;Lugaresi et al, 2020), donde el docente sea un facilitador del conocimiento y diseñe sus clases haciendo uso de diferentes herramientas que potencien el aprendizaje autónomo, el pensamiento crítico y reflexivo en los estudiantes, coherentes con la realidad de su entorno para lograr que el estudiante apropie el conocimiento y lo utilice en un contexto real (Wood & Shirazi, 2020;Zuluaga & Gómez, 2018). Este proyecto propone enriquecer el proceso de enseñanza aprendizaje mediante la gamificación como metodología activa (Martínez, 2013;Schmuck, 2021). Específicamente la Ingeniería Industrial en Colombia aborda diferentes temáticas que se pueden enmarcar principalmente en grandes áreas como producción, logística, calidad y administración.…”
Section: Introductionunclassified