“…No campo da educação, estudos têm apontado para a dimensão educativa dos videogames, defendendo que esses podem contribuir para a aprendizagem de conteúdos curriculares (Leffa, Bohn, Damasceno, & Marzari, 2012;Alves, 2008;Cani, Pinheiro, Santiago, & Soares, 2017;Amorim, Oliveira, Santos, & Quadros, 2016;Castro Castro, Muñoz González, & Brazo Millán, 2018;Faella & Luca, 2015); assim como para a discussão de novas estratégias didáticas no contexto escolar (Gee, 2009;Gómez-Álvarez, Echeverri, & González-Palacio, 2017;Ortiz-Colón, Jordán, & Agredal, 2018;Castro & Gonçalves, 2018). Além disso, há estudos apontando os videogames como ferramentas interessantes para a promoção saúde (Dias, Domingues, Tibes, Zem-Mascarenhas & Fonseca, 2018;Baum & Maraschin, 2016Meneghini, Barbosa, Mello, Bonetti, & Guimarães, 2016;Ramos & Segundo, 2018;Vojciechowski et al, 2017;Ramos, Fronza & Cardoso, 2018;Martel, Colussi & Marchi, 2016;Natal et al, 2016). Por outro lado, estudos evidenciam que o uso recorrente de videogames pode favorecer a) relações de adição e dependência (Abreu, Karam, Góes & Spritzer, 2008;Suzuki, Matias, Silva & Oliveira, 2009;Salas-Blas, Merino-Soto, Chóliz & Marco, 2017;, b) comportamentos agressivos ou violentos (Alves, 2002(Alves, , 2004, c) isolamento social (Kenski, 1995;Paiva & Silva Costa, 2015) e d) condutas sedentárias (Dumith et at., 2010;Frutuoso, Bismarck-Nasr & Gambardella, 2011;Sousa & Silva, 2017;…”