O presente trabalho aborda a relação do(a) pesquisador(a) com o campo-tema, desfazendo a sobreposição entre campo e espaço geográfico, para refletir sobre o papel do uso de diários de campo na pesquisa-intervenção. A partir da abordagem enativa da cognição, tomamos a noção de afeto como elemento modulador da atenção do(a) pesquisador(a), que se relaciona com a problemática da pesquisa, produzindo registros de aspectos do cotidiano e de suas implicações no diário, que passam a ser percebidos como parte do campo-tema da pesquisa. Tomamos como objeto de análise diários de campo escritos por pesquisadores(as) em uma pesquisa que buscava acompanhar processos de aprendizagem com um jogo digital de localização. Concluímos que o uso do diário de campo acompanha e participa da produção da atenção do(a) pesquisador(a) na sua inserção no campo-tema, de modo que as memórias, hábitos e a inserção do(a) pesquisador(a) nos contextos cotidianos também compõem a pesquisa, tomada como um fazer político que intervém na realidade.
Resumo:Compreendemos os videogames como objetos culturais e protótipos de novos modos de alfabetização. Neste trabalho, discutimos o protagonismo de jogadores na produção de conhecimento dentro dos espaços de afinidade que circundam os jogos digitais. Foi realizada uma entrevista semi-estruturada com um jogador profissional de League of Legends, assim como uma análise de postagens de jogadores no fórum online Reddit, buscando compreender a relação dos jogadores em comunidade. A análise indica que os jogos propiciam a construção de espaços de aprendizagem colaborativa e que mesmo que o jogo tenha conteúdo que representa violência, ou que os jogadores possam ser violentos nas competições dentro do jogo, não há indício de que o mesmo produza violência em outros espaços.Palavras-chave: Espaços de afinidade, Cultura participativa, League of Legends, Violência, Aprendizagem. Abstract:We understand videogames as cultural objects and prototypes of new ways of literacy. In this work, we discuss the protagonism of players in the production of knowledge within the spaces of affinity that surround digital games. A semi-structured interview was conducted with a professional League of Legends player, as well as an analysis of player postings in the online forum Reddit, seeking to understand the players' relationship in community. The analysis indicates that the games facilitate the construction of spaces of collaborative learning and that even if the game has content that represents violence, or if players can be violent in the in-game competitions, there is no indication that it produces violence in other spaces.
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Neste artigo, discutimos a definição de não-sentido e sua relação com a produção de sentido na teoria enativa da cognição. Tomamos como ponto de partida a publicação “Enactive Cognition at the Edge of Sense-Making: Making Sense of Non-Sense”, organizada por Massimiliano Cappuccio e Tom Froese, por ser uma obra pioneira em relação ao tema. A importância da produção de sentido para a relação entre percepção e ação é abordada a partir de diferentes aspectos. Discutimos as proposições centrais das teorias da autopoiese e da enação, a partir das quais são produzidas três formas de compreender o não-sentido segundo uma perspectiva enativa. Nessas três abordagens, os autores contemporâneos sugerem que o não-sentido se constitui como elemento intermediário ou mediador em processos de produção de sentido. Por fim, discutimos a relação entre não-sentido e sentido, sugerindo uma articulação entre os domínios sensório-motor e linguístico a partir de uma definição não antagônica de saber-sobre e saber-fazer.
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